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Fortgeschrittenen-Hilfe


Inhaltsverzeichnis

Das Menue


1.) Ritter
1.1.) Ritter
1.1.1.) Grundwerte
1.1.2.) Tagestaetigkeit
1.1.3.) Felderkampf Lebenskraft-Einsatz
1.1.4.) Waffen und Ruestung
1.1.5.) Jahres-Account
1.1.6) Wandern
1.2.) Steckbrief
1.3.) Premium
1.4.) Familie
1.5.) Quest
1.6.) Rangliste
1.7.) Ahnenhalle
1.8.) Ereignis-Berichte
1.9) Waffentraeger
1.10) Kleider

2.) Kampf
2.1.) Duell
2.2.) Duell-Liste
2.3.) Turniere
2.4.) Schlachten / Heere
2.5.) Gassen-Duelle

3.) Besitz
3.1.) Lehen
3.2.) Waffenkammer
3.3.) Pferdestall / Pferdezucht
3.4) Lagerhaus

4.) Handel
4.1.) Waffenhandel
4.2.) Ruestungshandel
4.3.) Pferdehandel
4.4.) Rohstoffhandel

5.) Karte
5.1.) Uebersichtskarte
5.2.) Grafschaft

6.) Mein Volk
6.1.) Volks-Historie
6.2.) Diplomatie
6.3.) Volksritter
6.4.) Volk-Rangliste

7.) Voelker
7.1.) Die Voelker
7.2.) Historie
7.3.) Ritter-Rat
7.4.) Verbindungen

Wichtige Themengebiete (Fragen)

Grafik-Pack

Vorteile des Jahresaccounts

FAQ - Haeufige Fragen
was, warum, wie ...

Auswertung

wann, Reihenfolge ...

RP-Guide
Rollenspiel, Charaktere, Regeln, Moderatoren ...

Ritter                                  (nach oben)

Grundwerte Waffen und Ruestung Quest
Tagestaetigkeit Jahres-Account Rangliste
Felderkampf Lebenskraft-Einsatz Steckbrief Ahnenhalle
Familie Premium Ereignis-Berichte
Waffentraeger Kleider  

Grundwerte des Ritters

Lebenskraft gibt die koerperliche Unversehrtheit des Koerpers des Ritters an. Die Spanne der Lebenskraft reicht von 0-200.
Koerper gibt die Muskelkraft des Ritters an. Koerperkraft liegt mind. bei 100 (Ausnahme Kerker).
Geist gibt die Groesse des Taktik- und Kampf-Wissens des Ritters an. Geist liegt mind. bei 100 (Ausnahme Kerker).
Erfahrung gibt an, wieviel ein Ritter schon in Kaempfen gelernt hat. Erfahrung steigt durch Kaempfe und wirkt sich auf diese aus.
Man kann bis zu 500 EP sammeln, danach wird der EP Stand eingefroren und kann weder weiter ansteigen noch sinken. Mit 500 EP bekommt man 20 % Bonus auf seine Kampfwerte (entsprechend 4 % fuer 100 EP, 8 % fuer 200 EP, etc.). Das macht das Sammeln von EP zu einem der wichtigsten Trainingsziele.
Siege gibt die Anzahl der Duell- und Turniersiege an,
Niederlage gibt die Anzahl der Duellniederlagen an.
Fuer ein verlorenes Melee bekommt man einen Siegpunkt und einen Niederlagepunkt.
Form steigert sich durch Training von Lebenskraft, Koerper und Geist; naehert man sich dem Maximum-Wert nur noch durch Koerper und Geist Training. Die Tagestaetigkeit Faulenzen senkt die Form. Wenig, wenn die Form niedrig ist, um bis zu 20 Punkte, wenn man in Topform ist. Ausserdem beeinflussen Kaempfe die Form: Siegt man, steigt die Form. Verliert man, sinkt die Form. Die Spanne der Form reicht von 0-200.
Silber gibt die Anzahl der Silberstuecke im eigenen Geldbeutel an.
Alter gibt an, wie alt dein Ritter ist. Es zaehlen Ritterheere-Jahre. (15 Ritterheere-Tage sind 1 Echtzeittag)
Familie gibt an, ob und mit wem dein Ritter verheiratet ist und ob und wieviele Kinder dein Ritter hat.

Tagestaetigkeit des Ritters
Jeden Tag kannst du hier angeben, welcher Tagestaetigkeit dein Ritter nachgehen soll. Gibst du keine Taetigkeit an, wird automatisch Faulenzen als Tagestaetigkeit gespeichert.

Folgende Taetigkeiten hast du zur Auswahl:
Lebenskraft sollte man steigern, wenn man unter 100 Punkte kommt, um ein Polster fuer eventuelle Kaempfe zu haben. Die Steigerung wird umso kleiner, je naeher man an die maximalen 200 Punkte kommt.
Koerper trainieren wirkt sich auf den Offensivwert positiv aus - negativ auf den Defensivwert. Wer aggressiv kaempfen will, der sollte hierauf Wert legen. Die Steigerung wird umso kleiner, je naeher man an die maximalen 200 Punkte kommt.
Geist trainieren wirkt sich auf den Defensivwert positiv aus - negativ auf den Offensivwert. Wer defensiv kaempfen will, der sollte hierauf Wert legen. Die Steigerung wird umso kleiner, je naeher man an die maximalen 300 Punkte kommt.
Faulenzen bringt einem 0-2 Silberstuecke ein - wirkt sich aber negativ auf die Form aus. Wer ein guter Ritter werden will, meidet diese Tagestaetigkeit. Durch Duellieren bekommt man genauso viel Silber und sammelt zusaetzlich Umgang und Erfahrung.

Die Trainingswerte fuer Koerper, Geist, Lebenskraft und Form fallen fuer alte Ritter ein wenig schneller, als fuer junge Ritter. Dafuer koennen sich alte Ritter die Aktivierung von Lehensfunktionen zur Steigerung ihrer Werte leisten.

Status "kampfunfaehig"
Der Status krank wird nur fuer Premiumspieler angezeigt. Er tritt ein, wenn dein Ritter einen Lebenskraft-Wert von weniger als ca. 30 Lebenspunkten besitzt. Dies hat folgende Auswirkungen:
- keine Duellannahme oder -forderung moeglich
- keine Anmeldung zum Turnier moeglich
- Reiten per Pferd nicht moeglich

Status "todkrank"
Erscheint der Status todkrank, hat dein Ritter einen Lebenskraft-Wert von weniger als ca. 11 Lebenspunkten (LP). Dies hat dann zusaetzlich zum Status krank folgende Auswirkungen:
- Tagestraining von Koerper und Geist nicht moeglich
- Regeneration von nur 3 LP pro Tag
- Wandern nicht moeglich
- kein Heerbeitritt moeglich

Status "festgenommen"
Erscheint der Status festgenommen, wurde dein Ritter vom Grafen des Feldes eingekerkert. Dies hat dann folgende Auswirkungen:
- keine Duellannahme oder -forderung moeglich
- keine Anmeldung zum Turnier moeglich
- kein Wandern moeglich
- kein Training moeglich, weder Ritter noch Waffentraeger
- auf den ganzen Karten sind keine Heere, anderen Ritter und Detailinformationen zu Feldern wie Grafschaftsausbauten sichtbar
- Grafen koennen in Besitz Grafschaft Informationen zu Grafschaftsausbauten und Lehen auf dem Feld weder sehen noch benutzen
- 30% weniger Lehenseinnahmen nach Steuer und Besoldung fuer einen Eingekerkerten
- alle Ritter Werte (auch der Umgang mit Waffe und Ruestung) sinken zusaetzlich zu dem normalen Malus taeglich um einige Punkte, so dass man nach einiger Zeit Kerker Werte von unter 100 und Umgang von 45 % haben kann.


Es besteht die Moeglichkeit, eines Ausbruchsversuches. Dazu aktiviert man Kaestchen, das bei Festgenommenen nach dem 7. Tag der Inhaftierung zu sehen ist. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Ausbruch gelingt, betraegt 7% pro Tag der Inhaftierung und steigt bis zum Wert von 84% (nach 12 Tagen). Dies ist der maximal erreichbare Wert, ein Restrisiko, dass der Ausbruch misslingt, muss in Kauf genommen werden. Versucht man den Ausbruch und er misslingt, dann beginnt die Inhaftierung wieder von vorne. Gelingt der Ausbruch, so ist man 3 AW vor einer weiteren Inhaftierung geschuetzt. Durch Felderoberung frei gekommene Ritter haben 3 AWs Zeit, zu entkommen. Auch freigelassenen Ritter haben 3 AW Schutz vor einer erneute Einkerkerung. Dieser Schutz gilt fuer den Ritter und ist nicht auf ein Volk beschraenkt.

Inhaftierte Ritter kosten das Volk des Feldes 15 Silber pro Tag.

Status "bewacht"
Das Volk, auf dessen Laendereien der Ritter sich befindet, kann diesen bewachen lassen. Dies hat dann folgende Auswirkungen:
- keine Informationen ueber die Felder und Ritter der Umgebung sichtbar bis der Ritter die Laendereien des Volkes verlassen hat
- keine Duellforderungen moeglich
- Grafen koennen ihre Grafschaft nicht ausbauen und keine Lehen vergeben

Felderkampf-Einstellungen
Hier kann man einstellen, wie man sich in der Schlacht verhalten will. Alle 3 Angriffsweisen haben ihre Vor- und Nachteile.
Wenn man eine Fernkampfwaffe hat, kann man einstellen, dass man sie in der Anfangsphase der Schlacht im Fernkampf benutzen will. Es werden Umgang mit der Fernkampfwaffe und Zustand angezeigt.
Der Umgang der Fernkampfwaffen faellt jeden Tag um 1%, wenn man einen Umgang ueber 65% hat.
Hat man die Fernkampfwaffe fuer den Fernkampf aktiviert, kommen jeden Tag 1% oder 2% hinzu.

Besitzt man eine Schlachtenlanze, kann man diese hier aktivieren. Achtung: der Einsatz der Lanze schliesst den Fernkampf aus, nicht aber das nutzen des Pferdes.
Der eingestellte Lebenskraft-Einsatz (zwischen 0 und 30 Punkte) gibt an, wie viel Lebenskraft bei einer eventuellen Schlacht eingesetzt wird. Abgezogen wird nur, was dann tatsaechlich verloren wird, wenn es zu einer Schlacht kommt.

Waffen und Ruestung
Was man hier einstellt, sieht man nach Bestaetigung direkt an der Ritterfigur.
Umg. (Umgang) gibt den Umgang mit der entsprechenden Waffe an. Dieser Wert liegt je nach Uebung zwischen 30 und 100%.
Haupthand (rechte Hand) Primaerwaffe und hat wesentlich mehr Einfluss auf den Kampf, als die Nebenhand. Traegt man eine zweihaendige Waffe, kann man in die Nebenhand nichts mehr nehmen.
Nebenhand (linke Hand) sollte nicht mit schweren Waffen belastet werden. Hier sollte man Waffen mit hoher Haeufigkeit und Genauigkeit einsetzen, da diese bei der Verteidigung helfen. Sinnvoll ist hier ein Schild.
Bei den Ruestungsteilen kann man eigentlich nur anklicken, ob man die Ruestung tragen moechte, oder nicht.

Namensaenderung
2 Wochen nach Anmeldung hat ein Ritter auf der Ritterseite einmalig die Moeglichkeit den Ritternamen zu aendern.

Premium-Account (12,-EUR/Jahr oder ca. 2,-EUR/Monat)
Voraussetzung ist der Besitz eines Jahres- oder Monatsaccounts.

Premium-Einstellungen

  • Haut und Haare es gibt 5 verschiedene Hautfarben, 3 Haarlaengen, 5 Haarfarben und fuer maennliche Ritter mit Bart 4 Barttypen
  • Kleidung Hemd, Hose und Schuhe koennen in 5 unterschiedlichen Farben gewaehlt werden
  • Wappenrock und Umhang sind die Kleiderkammer des Ritters. Sie koennen in unterschiedlichen Farben im Ruestungshandel gekauft werden. Zusaetzlich gibt es verschiedene Regionalkleidungen, die man ebenfalls hier anlegen kann.
  • automatische Duellannahme bei der taeglichen Auswertung mit Einstellung der Taktik und des Energieeinsatzes
  • automatische Waffenreparatur wenn genug Silber vorhanden ist - verhindert Zerstoerung der Waffen und Ruestungen
  • Urlaubseinstellungen ermoeglicht die Einstellung des Tagestrainings des Ritters fuer bis zu 21 Tage mit Nennung eines Startdatums, damit der Ritter im Urlaub nicht seine Kraefte verliert.
  • Waffentraeger mit 5 regionalen Grafiken

  • weitere Premiumvorteile
  • Einsicht in aeltere Duell- und Feldkaempfe (Rueckschau)
  • alle Animationen zu den Duellkaempfen (Animationen)
  • Echtzeitkaempfe (Gassenduelle)
  • Vererbung der Besitztuemer bei Tod des Ritters (Vererbung) mit Eintragung des alten Ritters in die Ahnenliste (Ruestungen werden nicht vererbt.)
  • gezieltes Sterben des Ritters und Erschaffung eines neuen Ritters mit Eintragung des alten Ritters in die Ahnenliste
  • Ausbau einer eigenen Heimstatt, dem Haus des Ritters (gekaufte Ausbauten koennen fuer 75% des Einkaufpreises verkauft werden)
    Die Heimstatt ist das Haus des Ritters und kann nur von Prem-Besitzern gebaut werden. Heimstaetten anderer Ritter koennen in der Rangliste angesehen werden.
  • Filterung der Rangliste als Volksrangliste
  • Rangliste der Voelker zum Vergleich nach verschiedenen Gesichtspunkten
  • Auflistung der Volksritter inkl. Waffen, Ruestung, Pferd und Fernkampfwaffe
  • Lehensansicht auf dem eigenen Feld
  • Filterung der Duellliste nach Duellen nur mit Rittern des eigenen Volkes
  • Ereignisberichte ueber die Aktivitaeten und Ergebnisse waehrend der Auswertung
  • Waffenlager im eigenen Lehen, sodass Waffen eingelagert werden koennen, die man nicht verkaufen moechte
  • Unterschiedliche Farben bei Pferden sind sichtbar, die sonst nicht angezeigt werden
  • Schildwappen ist mit einer eigenen Grafik einstellbar
  • Rittervergleich unter "Kampf". Dort sieht man, was die anderen Ritter an Waffen und Ruestung tragen.
  • Die Mailbox besitzt einen groesseren Speicher hat, und ein Archiv steht zur Verfuegung.

Premium an andere Spieler verschenken
Premium-Monate koennen auf einen anderen Spieler uebertragen werden, um diesen fuer irgendwas zu belohnen.
Auf der Premium-Seite kann man dies ganz unten tun.

Der Beguenstigte bekommte dann eine Botschaft und den Premium.
Der Premium wird dann direkt vom eigenen Premium abgezogen.

Man kann (bis auf 2 Premium-Monate) seinen kompletten Premium verschenken.

Wandern

Du wanderst in Menue, Ritter, Wandern.
Klick auf der Seite "Ritter- und Truppen-Bewegungen" unterhalb der Karte auf die Schaltflaeche "Ritter nach Feld (Feldnummer) bewegen".

Alternativ ueber Menue, Karte, Feld auf dem dein Ritter steht anklicken, im Pop Up Fenster auf Einstellung klicken, in dem sich oeffnenden Fenster kann man nun wandern.

Am Tag kann man ein Feld weiter wandern. Hast du ein Pferd, erscheint auf Land nach Auswahl des ersten Wanderfeldes ein Dropdownmenue mit dem du ein zweites Feld weit wandern kannst, die Auswahl wird bestaetigt durch klick auf die Schaltflaeche "2. Feld wandern".
Bist du in einem Heer, kannst du nicht wandern. Nur ein Graf des Heeres, Heerfuehrer, Kanzler oder der Koenig deines Volkes kann bestimmen, wohin sich die Ritter in dem Heer bewegen.
Auch bei Krankheit oder bei Turnierteilnahme kannst du nicht wandern.

Wandern auf See
Auf See kannst du nicht reiten und immer nur ein Feld wandern. Du kommst von Land auf See ueber Hafenfelder. Zusaetzlich gibt es eine 10 %ige Chance auf jedem hafenlosen Kuestenfeld, dass ein Fischerboot vorbeikommt, das einen auf See mitnimmt. Effektiv = die Schaltflaeche auf das Seefeld zu wandern taucht in der Liste auf oder nicht. Man kann nach der naechsten Auswertung noch mal nachsehen, ob es geht. Irgendwann kommt man so selbst von einer hafenlosen Insel herunter. Von einem Seefeld kann man auf jedes angrenzende Kuestenfeld wandern.

Wandern durch feindliches Gebiet
Vor betreten von fremden Gebiet sollte man am besten die Erlaubnis der Besitzer einholen, sonst riskiert man unter Bewachung gestellt oder eingekerkert zu werden, sofern das Feld einen aktiven Grafen hat. Das gilt besonders fuer Gebiet der Feinde des Volkes.

Beitritt zu einem bestehenden Heer
Steht man zusammen mit einem Heer seines Volkes auf einem Feld, und ist noch in keinem Heer, kann man sich dem Heer anschliessen durch klick auf die Schaltflaeche "Dem Heer (Heerenummer) - (Heername) beitreten".

Heere ziehen
Auf der Wanderseite koennen Zugberechtigte ausserdem Heere bewegen, Rueckzugsfelder fuer Heere festgelegen und weitere Heereinstellungen taetigen. Dies ist detailliert weiter unten in der Hilfe erklaert unter dem Punkt Heere.

Sammelpunkt fuer das Volk
Koenige oder Kanzler koennen einen Sammelpunkt fuer ihr Volk. Auf der Karte erscheint das entprechende Symbol. Dies ist lediglich ein Anhaltspunkt, wandern muessen die Ritter selbst.

Loeschen kann man so einen Sammelpunkt nicht, aber indem man einen Sammelpunkt auf dem Meer festlegt, wird der davor gesetzte automatisch entfernt, auf das Meer gelegt und dort dann NICHT angezeigt.

Orientierungsziel festlegen
Der Orientierungspunkt ist fuer lange Wanderungen, um den kuerzesten Weg zu sehen.
Gehe dazu auf der Karte zuerst auf dein Zielfeld und klicke auf als Orientierungspunkt festlegen. Der Zielpunkt ist markiert. Von ihm wird der kuerzeste Weg zu deinem Ritter ermittelt.
Gehe auf das Standortfeld deines Ritters. Dort siehst du, ueber welches Feld du am schnellsten zum Ziel gelangst.
Der Orientierungspunkt ist nur ein Wegpunkt, wandern muss man jeden Tag selbst.


Familie                                  (nach oben)

Ehegatte
Unter Ritter - Familie kannst du angeben, dass du einen bestimmten Partner haben moechtest. Wenn zum Zeitpunkt der Auswertung sich zwei Ritter gegenseitig als Wunschpartner angegeben haben, heiraten sie. Dass du verheiratet bist, siehst du auf deiner Ritterseite und unter Voelker - Historie als Ereignis mit Datum.

Kinder
Unter Ritter - Familie kannst du angeben, ob du Kinder haben moechtest. Du kannst 4 Kinder haben. Falls ein Ritter mit Kindern einen kinderlosen Ritter heiratet, kann das Paar weitere Kinder haben, bis der zweite Ritter ebenfalls 4 Kinder hat.

Single- Ritter bekommen innerhalb von durchschnittlich 23 Tagen (Maenner) bzw. 8 Tage (Frauen) eine frohe Botschaft

Adoptierte Kinder zaehlen genauso wie leibliche Kinder in die Kinderhoechstgrenze um eigene Kinder zu bekommen. Weitere Kinder adoptieren kann man aber jederzeit, auch wenn man schon 8 Kinder hat.

Ob du welche bekommst, ist unabhaengig davon, ob du verheiratet bist.
- Verheiratete, die beide Kinder wollen und auf dem gleichen Feld stehen, bekommen innerhalb von durchschnittlich 5 Tagen eine frohe Botschaft. Ist die Funktion „nur mit Gatte“ aktiviert, sind beide Gatten gemeinsam in Erwartung und bekommen zusammen ein Kind. Der Gatte wird im Familienbuch als Elternteil eingetragen und kann beim Vererben als Elternteil in den Blutslinien aufgefuehrt werden.
- Verheiratete, die beide Kinder wollen und NICHT auf dem gleichen Feld stehen, bekommen KEINE Kinder
- Verheiratete, deren Partner keine Kinder wollen, bekommen innerhalb von durchschnittlich 30 Tagen (Maenner) bzw. 15 Tage (Frauen) eine frohe Botschaft, vorausgesetzt die Funktion „nur mit Gatte“ ist deaktiviert. In diesem Fall bekommt der Ritter mit Kinderwunsch alleine einen ausserehelichen Bastard.

Ob das Kind maennlich oder weiblich ist, ist Zufall.
Schwangere Ritterinnen koennen 4 Tage vor der Geburt und 2 Tage danach nicht kaempfen. Dafuer haben sie danach einen sehr hohen Form-Wert und der Umgangsgewinn ist bei den Duellen an den ersten 8 Tagen danach wesentlich hoeher.
Ein Kind ist erst wichtig, wenn dein Ritter stirbt und sein Gut vererben soll.
Ob du ein Kind hast, siehst du unter Ritter - Familie, unter Ritter - Steckbrief und unter Voelker - Historie als Ereignis mit Datum.

Adoptieren
Fuer Ritter, die noch mindestens 60 Tage einen Premium-Account besitzen, gibt es die Moeglichkeit, ein Kind zu adoptieren, wenn es auf dem normalen Weg nicht klappt, oder die eigenen Kinder nicht den Wuenschen entsprechen.
Hierbei kann der Ritter waehlen, welches Geschlecht und welches Alter das Kind haben soll. Grundsaetzlich kann man also direkt vor dem Vererben einen passenden Erben erschaffen. Der Erbe muss aber mindestens 15 Jahre (ist bei der Adoption 14 Jahre alt, wird aber mit der naechsten AW 15 Jahre) alt sein um vererben zu koennen.
VORSICHT: Bei der Adoption werden 60 Tage vom Bezahlaccount abgezogen.

Vererben
SOFORTIGES Ableben: "Vererben" oder "Sterben und Erschaffen eines Nachfolgers" und sofortiger Tod des alten Ritters
Um seinen Ritter SOFORT sterben zu lassen und mit einem anderen Ritter weiter zu spielen, benoetigt man mindestens 1 Jahres-Premium und der alte Ritter muss mindestens 25 Jahre alt sein.
Sind beide Bedingungen erfuellt, dann kann man mit einem neuen Ritter weiter spielen - allerdings ohne, dass dieser Ritter die Besitztuemer des alten Ritters uebernehmen kann.
Will man an eines seiner Kinder vererben (Pferde, Waffen, Silber, Lehen, Heimstatt), dann benoetigt man ein Kind, dass mindestens 15 Jahre alt ist (oder man adoptiert eines) und man benoetigt einen 2. Jahres-Premium.
Bei den Jahres-Premiums kommt es nicht darauf an, dass die gerade neu gekauft sind, sondern nur, dass mindestens noch einer aktiv ist. Die Restzeit wird dem neuen Ritter gutgeschrieben.

NATUERLICHES Ableben: "Vererben" oder "Benennen eines Nachfolgers" fuer das natuerliche Ableben des Ritters

Will man beim Ableben seines Ritters seine Besitztuemer an eines seiner Kinder vererben (Pferde, Waffen, Silber, Lehen), dann benoetigt man ein Kind, dass mindestens 15 Jahre alt ist (oder man adoptiert eines) und man benoetigt 1 Jahres-Premium.

Vererben kannst du nur, wenn dein Ritter 25 Jahre alt ist, du einen Jahresaccount hast und das Kind (mind 15 Jahre alt), mit dem du dann weiterspielst, ebenfalls einen Jahresaccount besitzt.
Fuer das Kind wird KEIN neuer Account angelegt!
Bei dem Jahres-Premium kommt es nicht darauf an, dass er gerade neu gekauft ist, sondern nur, dass er noch aktiv ist. Die Restzeit wird dem neuen Ritter gutgeschrieben.

An Kinder, kannst du Geld, Waffen und Pferde vererben. Du suchst eines deiner Kinder als Erben aus.
Der Erbe kann das Lehen des Verstorbenen kostenlos zurueck erhalten. ACHTUNG: Lehen-Nummer vor dem Vererben merken!
Das Kind wird von dem Ritter-Elternteil Erbe, der als erstes verstirbt. Jedes Elternteil kann nur ein Kind als Erbe einsetzen, so dass insgesamt 2 Nachfolgeritter entstehen. Die anderen Kinder spielen dann keine Rolle mehr.
Der Tod des alten Ritters tritt sofort ein und der Erbe uebernimmt den Account. Der gestorbene Ritter erscheint in der Ahnenhalle. Die Premium-Vorteile gehen in voller Laenge auf den Erben ueber - es entsteht kein Verlust an Premium-Leistungen.

Ohne Premium erbt der im Familienbuch eingetragene Neue Ritter das Lehen Stufe 2 des Vorgaengers. Nicht-prem Vererben ist ohne Kind moeglich.
Nach Tod des alten Ritters, muss man sich mit dem Namen des neuen Ritters anmelden. Das geerbte Lehen muss vom Grafen zurueck beantragt werden. Auch hier gilt, vorher die Lehennummer notieren!

ACHTUNG!
Spieler, deren Char der Tod ereilt und die KEINE Erbschaft geregelt haben, bekommen das aelteste moegliche Kind als Erben. Ist kein Kind waehlbar vom System, wird ein Nachfolger erschaffen, der aber auch bei Prem kein Erbe ist.
Zusaetzlich wird der alte Name gespeichert, so dass man notfalls an den neuen Namem kommen kann. (Man kann sich also mit dem alten Namen noch einloggen). Dieser Zugang ist aber nicht von Dauer, daher sollte man den neuen schnellstmoeglich verinnerlichen.

Sterben
Mit einem Jahresaccount kann man seinen Ritter auch sterben lassen und einen neuen Ritter erschaffen, der nicht aus der Familie stammt.
Der verstorbene Ritter erscheint in der Ahnenhalle. Der Neue ist im gleichen Volk wie vorher. In diesem Fall wird nichts vererbt.
Die Premiumaccount-Vorteile gehen in voller Laenge auf den neuen Ritter ueber - es entsteht kein Verlust an Premium-Leistungen.

ACHTUNG !!! Die Nachricht ueber den baldigen Tod des Ritters erscheint ca. 6 Wochen vor Ableben des Ritters auf der Ritterseite.



Quests                                  (nach oben)

Neuen Quest erstellen
Man kann 5 verschiedene Questarten erstellen, die unterschiedliche Mindestbedingungen erfordern:
- Botengang erfordert die Angabe eines Ritters, dem die Botschaft uebergeben werden muss (Gewinn: 1 Questpunkt )
- Duell mit einem bestimmten Ritter erfordert die Angabe eines Ritters, gegen den das Duell stattfinden soll (Gewinn: 6 Questpunkt )
- Turnier erfordert die Angabe eines Turniers, an dem teilgenommen werden muss (Gewinn: 2 Questpunkt )
- Felderkundung erfordert die Angabe eines Zielfeldes (Gewinn: 3 Questpunkt )
- Duell auf einem bestimmten Feld erfordert die Angabe des Feldes, auf dem das Duell stattfinden muss (Gewinn: 4 Questpunkt )

Der Quest kann beliebig spezifiziert werden und mit entsprechenden Texten versehen werden.
Der Quest erscheint bei jedem Ritter, der die Voraussetzungen fuer die Erfuellung hat.
Ein normaler Ritter kann 2 Quests auf einmal erstellen, ein Graf 4, Kanzler und Koenig 6. Wurde ein Quest geloest oder ist die Quest-Loesefrist fruchtlos verstrichen, koennen weitere Quests erstellt werden.

Quest bestreiten
Alle Quests, die unter dem Menuepunkt auftauchen, kann man bestreiten.
Allerdings gewinnt ihn nur der erste, der alle Voraussetzungen erfuellt. Falls das mehrere sind, dann entscheidet der Zufall
Ein Quest muss mindestens 3 Tage alt sein, bevor es als erfolgreich abgeschlossen behandelt wird - man muss also nach diesen 3 Tagen oder spaeter die Voraussetzungen erfuellen.

Fragen ueber Fragen
Wie viele Quests kann ein Ritter maximal gleichzeitig erstellt bekommen(unter Beachtung, dass die Quest-Spezifikationen unterschiedlich sind)?
Es sind genau 3 pro Ritter, die erstellt werden koennen, sie muessen allerdings von unterschiedlichen Spielern erstellt werden.

Kann man fuer jeden ausfuehrenden Ritter nur einen Quest erstellen?
Ein Spieler kann nur eine Quest fuer einen Ritter erstellen, mehrere koennen fuer einen Ritter 3 Quest erstellen siehe vorherige Frage
Fuer zwei unterschiedliche ausfuehrende Ritter koennen jeweils ein Quest der gleichen Art erstellt werden, solange die restlichen Spezifikationen unterschiedlich sind (z.B. zwei Botengang-Quests auf verschiedene Zielritter).
Dies ist korrekt.

Kann man nicht zwei Quests erstellen, die die gleiche Spezifikation benoetigen (Zielritter, Turnier oder Zielfeld)?
Doch kann man, wer den Zielritter zuerst erreicht "gewinnt" die Quest. bei Turnieren und Zielfeld verhaelt es sich ebenso.

Es gibt drei verschiedene Spezifikationen: Zielritter, Turnier und Zielfeld.
Jeder Quest muss, je nach Art des Quests, mindestens eine dieser drei Spezifikationen enthalten.
Ein Ritter kann nie mehr als einen Quest mit gleicher Spezifikation erhalten. (Z.B. ein Botengang auf Feld 5 und ein Duell auf Feld 5 koennen nicht gleichzeitig erstellt werden.)

Jeder Quest muss mit einem Namen, einer Beschreibung und einer Nachricht fuer die Erfuellung versehen werden. Hierbei gibt es eine mindest-Zeichenanzahl.


Rangliste                                  (nach oben)

Inhalt der Rangliste
Die Rangliste findest du unter Ritter - Rangliste. Auf der Rangliste siehst du alle Ritter, die nach bestimmten Werten einen bestimmten spielunabhaengigen Rang erhalten. In die Ranglisten-Punkte fliessen folgende Werte ein:
W - Bewertungspunkte
D - Duellpunkte
T - Turnierpunkte
S - Schlachtenpunkte
Jeder dieser Punkte berechnet sich wie folgt:
Der Ritter mit der hoechsten Punktzahl erhaelt 200 Punkte fuer die Spalte. Alle anderen Ritter erhalten entsprechend ihrer Punktzahl einen Wert zwischen 0 und 200. Die Hoechstzahl, die man erreichen kann, sind 800 Punkte, wenn man in den 4 Kategorien jeweils die meisten Punkte hat.
Q - Questpunkte werden in der Rangliste angezeigt, gehen aber nicht in die Wertung ein

In Schlachten getoetete Gegner. 30 LP Schaden in einer Schlacht werden als ein Leben = ein getoeteter Gegner gewertet. Sie werden in der Liste angezeigt, gehen aber nicht in die Rang-Wertung ein.

Bewertungspunkte
Bewertungspunkte bekommt man von anderen Rittern. Vergeben kann man sie ueber die Auswahlmoeglichkeiten oben ueber der Rangliste. Einem Ritter kann man nur eine Stimme geben und sich selbst natuerlich nicht. Die Stimme wird bei der naechsten Auswertung gezaehlt. Erst wenn du einem anderen Ritter oder keinem Ritter deine Stimme gibst, verliert dein zuvor gewaehlter deine Stimme. Du hast also nur 3 Stimmen, die du immer wieder veraendern kannst.

Duellpunkte
Duellpunkte erhaelt man fuer gewonnenen Duelle, bei denen man mindestens 100 Lebenskraftpunkte einsetzt.

Turnierpunkte
Durch Siege in einem Turnier - wobei es fuer ein Finale 2 Punkte gibt.

Schlachtenpunkte
Wenn man in dem Heer (nicht nur im Volk) ist, das am Ende der Schlacht am meisten stehende Ritter hat, bekommt man einen Schlachtenpunkt.

- Schlachtenpunkte gibt es wenn das Verhaeltnis der Ritter Eigene + Verbuendete Armeen/Gegner 2 nicht ueberschreitet. Es muessen gegnerische Ritter an der Schlacht beteiltigt sein. Das gilt auch fuer Umgang und Erfahrung - in reinen Bauernschlachten gewinnt man weder EP noch Umgang.
- Umgang bekommt man wenn man mehr als 10 TP kassiert, oder mindestens 4 Schlaege (inkl.Pfeile) ausgeteilt hat
- 1 EP bekommt man wenn man mehr als 10 TP kassiert, oder mindestens 4 Schlaege (inkl.Pfeile) ausgeteilt hat
- 1 zusaetzlichen EP erhaelt man wenn man mehr als 20 TP kassiert, oder mindestens 10 Schlaege (inkl.Pfeile) ausgeteilt hat

Questpunkte
Questpunkte erhaelt man bei erfolgreich absolvierten Quests

Ahnenhalle                                  (nach oben)

Inhalt der Ahnenhalle
In der Ahnenhalle sind alle verstorbenen Ritter zu finden, die nach dem Tod in Form eines neuen Ritters weiter am Spiel teilnehmen.
Die Angaben entsprechen den Erklaerungen der Rangliste.

Mein Steckbrief                                  (nach oben)

Steckbrief
Hier praesentierst du dich den anderen Spielern. Einstellungen kannst du unter Einstellungen aendern machen.
Du kannst die Daten zu deinem Account aendern (email, Passwort), du kannst ein Bild als Avatar einpflegen, du kannst detailliertere Angaben zu dir machen, das Grafikpack installieren und du kannst Signaturen und Wappen einstellen.
Die Farben im Gasthaus Chat koennen im Steckbrief - Einstellungen individuell angepasst werden.

Grafikpack
Im Steckbrief kannst du angeben, dass du mit einem Grafikpack spielen moechtest.
Das Grafikpak ist vor allem fuer diejenigen interessant, die keine schnelle Internetleitung haben (Modem, ISDN) und das Laden der Bilder immer sehr lange dauert. Die Grafiken werden dann direkt von der Festplatte geladen.
Die Karte in voller Pracht ist nur mit dem installierten Grafikpack zu sehen - ansonsten erscheint eine stark abgespeckte Grafik.
Weitere Installationsschritte zum Grafikpack findest du hier.

Ereignis-Berichte                                  (nach oben)

Besitzer eines Bezahl-Accounts koennen unter diesem Link jeweils die wichtigsten Ereignisse der vergangenen Tage nachlesen. So erscheinen zum Beispiel die Einnahmen etwas aufgeschluesselter und die Schlachten werden auf die Schlaege und Abwehrmassnahmen des Ritters zurechtgeschnitten.

Waffentraeger                                  (nach oben)

Der Waffentraeger (optional maennlich oder weiblich) ist der Helfer des Kriegers. Waffentraeger verfuegen ueber 4 Eigenschaften, die dem Ritter bei seinem taeglichen Training helfen: Heilen (erhoeht Lebenskraft), Reparieren (reduziert Reparaturkosten fuer Waffen), Bildung (erhoeht Geist), Training (erhoeht Koerper)
Ebenso wie fuer den Krieger eine Tagestaetigkeit ausgewaehlt werden muss, muss auch fuer den Waffentraeger taeglich eine Aufgabe gewaehlt werden.
Abhaengig vom Trainingslevel des Waffentraegers erhaelt man:
0-35 = keine Auswirkung
36-65 = +1
66-95 = +2
96-100 = +3
Wie beim Ritter auch sinken die Werte wieder. Der Waffentraeger wird also nie in allen Eigenschaften perfekt werden.

Prembesitzer koennen unter Prem-Einstellungen aus 5 regional unterschiedlichen Waffentraegergrafiken waehlen.

ACHTUNG! Aendert man Name oder Geschlecht des Waffentraegers auf der Waffentraeger-Seite heuert man damit einen neuen voellig untrainierten Waffentraeger an.

Kleider                                  (nach oben)

Unter Menue - Ritter - Kleidung koennen die im Spiel verfuegbaren Ausruestungen anprobiert werden, die im Handel gekauft werden koennen. Rein dekorative Extras wie verschiedene Haar-, Kleidungs- und Pferdefarben, Umhaenge und Wappenroecke, Regionalkleidung von Knappen sind Premium Einstellungen, die auf den anderen Seiten nur von Prem Besitzern genutzt werden koennen.
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Kampf/Waffen                                  (nach oben)

Duell Turniere Gassen-Duelle
Duell-Liste Schlachten / Heere  

Duell                                  (nach oben)


Duell

Duelle dienen dazu den Ritter zu einem faehigen Kaempfer zu machen. In Duellen koennen Umgang, Erfahrung und Silber gewonnen werden. Ein Duell ist jeden zweiten Tag moeglich, mit wechselnd Duell und Ruhetag nach Duell.

Um ein Duell zu kaempfen muss man eine Waffe besitzen. Es reicht, wenn eine Waffe in der Waffenkammer vorhanden ist, die Waffe muss nicht zum Kampf angelegt sein. Faustkampf ist moeglich.

Sind regelmaessige Duelle wirklich so wichtig?

Ja! Dreimal schwarzer Kater, ja! Es sind einem viele Optionen gegeben, seinen Ritter zu optimieren, wie Koerper- und Geisttraining. Doch die groessten Schwankungen entstehen immer wieder im Bereich des Umgangs, der schliesslich in erster Linie vom Austragen von Duellen beeinflusst wird. Denn wie erfolgreich du als Ritter und dein Volk am Ende sind, haengt fast immer vom Umgang ab. Der Umgang wirkt sich direkt und 1:1 auf die Staerke deines Ritters aus. Wenn deine Waffe einen Umgang von 80% hat, kaempfst du auch nur mit 80% deiner Werte. Mit 80% Umgang kannst du noch so gute Geist-, Koerper- und Formwerte haben, du wirst nicht an die Kampfkraft eines Ritters mit 100% Umgang herankommen. Es ist daher deine absolute und als Ritter bald schon einzige Pflicht, regelmaessig ein Duell zu absolvieren, um den Umgang deiner Ausruestung hoch zu treiben und vor allem hoch zu halten. Versuche niemals ein Duell auszulassen.

Ritter fordern ist moeglich, wenn unter Kampf - Duell Auswahllisten fuer Gegner erscheinen.
Die Auswahlliste filtert automatisch zum Duell verfuegbare Gegner nach folgenden Kriterien:
Ritter, die keinen Ruhetag haben
Ritter, die auf dem gleichen Feld stehen.
Ritter auf allen angrenzenden Feldern, wenn man auf einem Landfeld steht.
Steht man auf See, kann man selber nur Ritter auf dem gleichen Feld fordern - aber man kann von Rittern auf angrenzenden Kuestenfeldern gefordert werden.

Man fordert 1 - 3 Gegner (3 = Chance der Annahme groesser), waehlt seine Kampftaktik (aggressiv, offensiv oder defensiv), ggf. ein Silbereinsatz von bis zu 5 Silber, und bestaetigt die Forderung.
Es erscheint dann ein weiteres Fenster, in dem man den Lebenspunkte-Einsatz fuer die einzelnen Gegner einstellt.
Danach muss einer der geforderten Ritter annehmen. Bis zur Annahme kannst du die Forderung noch zurueck ziehen.
Waehrend du forderst, kann dich kein anderer Ritter fordern.

Fuer die Silberausschuettung nach dem Kampf gilt folgende Staffelung in Bezug auf die Hoehe des Lebenspunkteeinsatzes:
LK-Einsatz:.................40.......70......100........130..........160............190
Silber fuer Gewinner:....3.........4..........5............6..............7...............8
Silber fuer Verlierer:......2.........3..........4............5..............6...............7
Grosse Kaempfe sind daher attraktiv.
Zudem gilt fuer die Erfahrungspunkte:
Man bekommt Erfahrungspunkte (EP) fuer Duelle. Die Summe der EP addiert sich aus EP fuer eingesetzte Lebenskraft (LK) und EP fuer verlorene LK sowie beim Sieg 1 Gewinner-EP.
Die meisten EP bekommt man fuer hohe LK Einsaetze und hohe LK Verluste.

Man bekommt im Duell EP fuer folgende eingesetzte LK:
LK-Einsatz von 10-30 LK = -1EP Verlust
LK-Einsatz von 40-90 LK = 0 EP Gewinn
LK-Einsatz von 100-150 LK = 1 EP Gewinn
LK-Einsatz von 160-220 LK = 2 EP Gewinn

Plus EP fuer folgende verlorene LK (Duellverlierer):
verlorene LK 0-29 LK = 0 EP Gewinn
verlorene LK 30-59 LK = 1 EP Gewinn
verlorene LK 60-89 LK = 2 EP Gewinn
verlorene LK 90-119 LK = 3 EP Gewinn
verlorene LK 120-149 LK = 4 EP Gewinn
verlorene LK 150-179 LK = 5 EP Gewinn
verlorene LK 180-209 LK = 6 EP Gewinn

Plus EP fuer folgende verlorene LK (Duellsieger):
verlorene LK 0-14 LK = 0 EP Gewinn
verlorene LK 15-44 LK = 1 EP Gewinn
verlorene LK 45-74 LK = 2 EP Gewinn
verlorene LK 75-104 LK = 3 EP Gewinn
verlorene LK 105-134 LK = 4 EP Gewinn
verlorene LK 135-164 LK = 5 EP Gewinn
verlorene LK 165-194 LK = 6 EP Gewinn

Plus 1 EP fuer den Gewinner.

Nach erreichen von 500 EP koennen keine weiteren EP gewonnen oder verloren werden.

Auch der Umgang steigt schneller, wenn man viel Lebenskraft im Duell verliert. Der Umgangsgewinn verlangsamt sich, je naeher man an die maximal moeglichen 100 % Umgang heran kommt.
Anfaenger koennen besonders schnell Umgang gewinnen, wenn sie mit 2 gleichen Waffen duellieren, z. B. 2 Messern. Das ist aber nur so lange sinnvoll, bis man sich einen Schild fuer die Nebenhand leisten kann oder als Zweihandkaempfer die erste Zweihandwaffe kauft.

Trainingsstrategien Neue Ritter die ueber zu wenig LP duellieren koennen eine negativ Erfahrungspunkt-Bilanz ansammeln. Daher ist es fuer neue Ritter sinnvoll um mindestens 40 LP zu duellieren. Lediglich Ritter mit 500 EP duellieren auch gelegentlich um 10 LP, da ihr Umgang nicht mehr fallen kann.

Erfahrungspunkte sind eine langfristige Investition. Im besten Fall wird es ein Jahr dauern, ehe du das Maximum erreicht hast. Dies bedeutet aber auch gleichermassen, dass du, bei optimalen Training, gegenueber anderen Rittern einen enormen Zeitvorsprung herausarbeiten kannst. Und wer einmal das Maximum an Erfahrungspunkten erreicht hat, braucht theoretisch kaum mehr Lebenspunkte trainieren und kann sich voll auf seine Koerper und Geist Werte konzentrieren. Gerade im fortgeschrittenen Spielstadium ist dies ein gerne unterschaetzter Vorteil.

Duellpartner auswaehlen:
In der Auswahlliste unter Kampf - Duell findest du die Namen und Angaben der Ritter, die du herausfordern kannst.
LB – Datum des "letzte Besuch" - je aktueller, desto aktiver der Ritter. Am besten fordert man nur Ritter, die am letzten Tag online waren.
E -"Erfahrungspunkte" - 100 mehr oder weniger machen da so gut wie nichts aus.
LP - zur Verfuegung stehende "Lebenspunkte" des potentiellen Gegners.

Erscheint in der Gegner Liste ein Duell Gegner mit dem Vermerk "automatische Annahme" hat dieser Gegner seine premium automatischen Duelleinstellungen aktiviert. Die Duellforderung wird automatisch bei der Auswertung angenommen, auch wenn der Gegner offline ist. Vorraussetzung fuer die automatische Duellannahme ist allerdings, dass den Gegner ueber nicht mehr als seine als verfuegbar angezeigten Lebenspunkte minus 30 fordert (Schutz gegen k.o. durch Duell).

"Mein Duellpartner ist viel staerker als ich / Ich gewinne kein einziges Duell."

Das ist am Anfang voellig normal und ueberhaupt nicht schlimm. Erfahrung und Umgang sammeln ist am Anfang das wichtigste - und auf Ritterheere nur moeglich, wenn man Lebenspunkte verliert. Sicherlich gibt es auch jeweils einen Erfahrungspunkt fuer ein gewonnenes Duell, unser Fokus liegt aber am Anfang tatsaechlich darin, Lebenspunkte zu verlieren. Von daher ist es ueberhaupt nicht schlimm, wenn man nur eines aus zehn oder noch mehr Duellen gewinnt. Spaeter, wenn man viel Erfahrung gewonnen hat und Top Umgang hat, kann man sich daran machen auch seine anderen Kampfwerte zu optimieren. 100 % Umgang durch Duelle kann man nur erreichen, wenn man in 100 LP Duellen viel Lebenskraft verliert - verliert man wenig Lebenskraft in Duellen, kann man bestenfalls 90 % Umgang erreichen und das sehr viel langsamer.

Gefordert zeigt die Moeglichkeit, die Forderung anzunehmen oder abzulehnen. Fuer die Annahme stellt man die Kampftaktik ein und nimmt die Forderung an. Der Kampf findet dann nach der Auswertung statt.

Ruhetag hat der Ritter nach einem Kampf. Er kann jetzt nicht gefordert werden und auch nicht fordern.

Rittervergleich ist eine optische Gegenueberstellung des eigenen Ritters mit jedem anderen Ritter zum Vergleich von Waffen und Ruestung.
(Diese Option ist nur fuer Monats- und Jahresaccounts sichtbar)

Duell ansehen kann man unter Kampf - Duell als Kampfbericht oder Animation. Die Animation ist nur fuer Ritter mit Premium-Accountsichtbar.
Dort sieht man 2 Ritter, einen blauen Herausforderer und einen brauner Geforderten. Die Animation des Kampf-Berichts beginnt, sobald man auf den Startbutton klickt.

Duellforderungen sind grundsaetzlich nicht moeglich, wenn der Ritter unter 30 LP hat, an einem Turnier teilnimmt, eingekerkert oder bewacht ist, fuer 6 Tage waehrend eine Ritterin ein Kind bekommt.

Schaukampf
Schaukampf ausrichten:
Schaukaempfe sind besondere Duelle. Wenn auf einer Grafschaft ein Schaukampf angeboten wird, hat ein Ritter die Chance durch den Schaukampf zu Silber zu kommen.
Ein Graf kann auf seinem Grafschaft einen Schaukampf ausrufen und bietet als Praemie Silber (mind. 5 S).
Unter Besitz - Grafschaft kann man Schaukaempfe einstellen. Natuerlich muss in der Truhe der Grafschaft genuegend Silber bereit liegen, mindestens 10 Silber (siehe mein Volk, Finanzuebersicht, Grafschaftstruhe).
Schaukaempfe siehst du auf der Karte (schwarzes Zelt = Schaukampf angeboten - weisses Zelt = Schaukampf Forderung wurde angenommen).

Anforderungen fuer einen Schaukampf
- Duell mit mindestens 100 LP Einsatz
- zumindest einer der Ritter muss aus einer anderen Nation stammen
- Der fordernde Ritter muss auf der Grafschaft stehen, auf der der Schaukampf ausgerufen wurde
- Die Duell Forderung darf erst ausgesprochen werden, nachdem der Schaukampf vom Grafen ausgerufen wurde
- Die Forderung muss angenommen werden
- Sobald jemand die Duell Forderung zum Schaukampf akzeptiert, wird das schwarze Schaukampf Zelt auf der Karte weiss. Alle anderen 100 LP Duellforderungen, die nach diesem Zeitpunkt angenommen werden, sind keine Schaukaempfe, sondern nur gewoehnliche Duelle.

Vorteile:
Der Sieger bekommt das Silber und der Graf 3 Tage Verbesserungen fuer sein Feld.
Tag 1: +15 Silber bei ausgebautem Ackerbau, +15 Silber bei ausgebauter Viehzucht, starke Verstaerkung der abwehrenden Bauern und Milizen
Tag 2: +10 Silber bei ausgebautem Ackerbau, +10 Silber bei ausgebauter Viehzucht, mittlere Verstaerkung der abwehrenden Bauern und Milizen
Tag 3: +5 Silber bei ausgebautem Ackerbau, +5 Silber bei ausgebauter Viehzucht, schwache Verstaerkung der abwehrenden Bauern und Milizen
Falls eine Schlacht geschlagen wird, waehrend die Schaukampf Vorteile aktiv sind, wird dies im Schlachtbericht als Schaukampf Faktor 1-3 aufgelistet.

Auswirkungen von Schaukaempfen schrumpfen, wenn diese nicht rechtzeitig angenommen werden. Annahme innerhalb:
1-3 Tage nach Ausrufung = keine Einbussen
3-6 Tage nach Ausrufung = 1/3
6-9 Tage nach Ausrufung = 2/3
nach mehr als 9 Tagen haben Schaukaempfe keine Auswirkungen mehr.
Ein zweiter Schaukampf kann auf derselben Grafschaft fruehestens nach 10 Tagen ausgerufen werden - wenn der Schaukampf bis dahin ausgefochten wurde)..


Duell-Liste                                  (nach oben)

In der Duell-Liste gibt es folgende abgegrenzte Bereiche:
  • die letzten bestrittenen Duelle mit Link zum Kampfreport und fuer Besitzer eines Premiumaccounts mit einem Link zum animierten Kampf
  • fuer Besitzer eines Premiumaccounts: die Duelle der letzten 4 Tage und der letzten 10 Tage fuer Duelle nur mit Rittern des eigenen Volkes
  • die anstehenden Duell-Begegnungen der naechsten Auswertung
  • die bestehenden Forderungen

Turniere                                  (nach oben)

Turnier ausrichten
Ein Graf kann ein Turnier ausrichten. Alle Einnahmen aus den Startgeldern gehen an das Volk. Die Ritter muessen fuer jede Wettkampfart, an der sie teilnehmen, die Startgebuehr entrichten. Auf der Grafschaft muss genug Silber sein, damit die Preisgelder fuer alle Wettkampfarten bezahlt werden koennen.

Bei einem Turnier gibt es folgende Kampfarten:
  • Duelle mit Standardwaffen (KO-System)
  • Melee (Massenkampf)
  • Tjosten (Lanzengang zu Pferde)

Vorraussetzungen, um am Turnier teilzunehmen:
  • Am Tag des Turnierbeginns muss man auf dem Turnier-Feld sein. Fuer die Turnierbereiche muss man angemeldet sein (Kampf - Turniere)
  • Man benoetigt fuer jeden Wettkampf, an dem man teilnimmt, die Startgebuehr.
  • Fuer das Tjosten muss man ein gesatteltes Pferd besitzen.
  • Fuer das Anmelden darf man sich nicht in einem Heer befinden.
  • Sobald man fuer das Turnier angemeldet ist, wird die Turnierteilnahme per Link auf der Ritterseite angezeigt. Ueber den Turnier Link kann man seine Waffen fuer Melee und Duellkampf waehlen.
    (Kampfeinstellungen koennen jede Turnier-Runde gewechselt werden)

Waehlt man keine Waffen aus, kaempft man mit Schwert und Schild im Duell und Melee.
Waehrend man fuer das Turnier eingetragen ist kann man weder wandern, noch einem Heer angehoeren. Gehoert man dem Volk des Veranstalters an, verteidigt man bei einem Angriff auf die Grafschaft jedoch mit.
Nach Start der Turnier-Duell-Kaempfe bis zum Ausscheiden aus den Turnierduellen kann man nicht zu anderen Duellen fordern oder gefordert werden.

Die Mindestteilnehmerzahl fuer ein Turnier-Duell und Turnier Melee ist 8 angemeldete Ritter, fuer das Tjosten 6. Haben sich bis zum Anmeldeschluss weniger Ritter angemeldet, findet das Turnier wegen zu wenig Teilnehmern nicht statt.

Falls dem Grafen, der das Turnier ausruft, ein Fehler bei den Turnierspezifikationen unterlaeuft, kann das Turnier bis 2 Tage vor Starttag, so lange sich noch kein Teilnehmer angemeldet hat, unter Menue, Kampf, Turniere vom Grafen geloescht werden.

Umgangsgewinn im Turnier
Beim Melee werden nur 30 LP eingesetzt, es gibt jedoch extra hohen Umgangsgewinn wie fuer einen 60 LP Einsatz. Turnier-Duelle: Es werden tatsaechlich 30 LP eingesetzt. Angezeigt wird ein Turnier-Duell ueber 60 LP, aber die zusaetzlichen 30 LP sind nur virtuell und werden dem Ritter nicht abgezogen. Die Ritter gewinnen Umgang wie fuer ein 60 LP Duell.

Duellpaarungen und Tjostpaarungen von Kaempfern werden jede Runde neu ausgewuerfelt.

Schlachten / Heere                                  (nach oben)

Bei den Schlachten gibt es folgende abgegrenzte Bereiche im Menue Kampf - Schlacht:
  • die letzten bestrittenen Schlachten mit einem Link zum Schlachtreport
  • fuer Besitzer eines Premium-Spieler: die Schlachten der letzten 3 Monate

Rohstoffe fuer Heere
Vor Schlachten koennen Heerfuehrer den Einsatz von Rohstoffen bestimmen um die Kampfkraft zu erhoehen.

KampfkraftMoralTrefferpunkteRuestungspunkte
Fisch +1%
Getreide +1%
Vieh +1%
Hanf +1% +15
Honig +2% +5
Wein +1,5% +10
Erz +0,5

+1 mit Kohle
+1 mit Erz

Kohle +0,5
Lachs +3%
Silber +20
Haeute +1
Weihrauch +2,5% +5


Die Wirkung der SR ist abhaengig von der Groesse des Volkes. In grossen Voelkern wirken sie sich geringer aus als in den kleinen Voelkern.
Folgendermassen:
Bis 10 Ritter wie in der Tabelle dargestellt.
10 - 60 Ritter aendert sich die Wirkung indirekt proportional von 100% Richtung 50%.
Ab 61 Ritter bleiben 50% als Mindestwirkung.

Die Moral ist nicht gedeckelt. Bei Einsatz aller SR kann man ausgehend von 100 % Moral waehrend der Schlacht eine Moral von 155 % erzielen. 2,5 Punkte Moral haben als Schlachtbonus ungefaehr die gleiche Wirkung wie 1 Punkt Kampfkraftbonus

Von den mitgefuehrten Rohstoffen Fisch, Vieh, Getreide verbraucht jeder Ritter im Heer jeweils einen pro Tag, unabhaengig davon ob diese Rohstoffe aktiviert oder deaktiviert sind.
Jeder Ritter im Heer, der an einer Schlacht teilnimmt, verbraucht jeweils einen der ausgewaehlten Rohstoffe und Sonderrohstoffe fuer die Schlacht.
Das ergibt fuer die Rohstoffe Fisch, Getreide, Vieh, 2 verbrauchte Rohstoffe pro Ritter an einem Schlachttag.
Damit ein Heer Rohstoffe erhaelt, muss der Graf des Feldes, auf dem sich das Heer befindet, diesem die Rohstoffe ueberstellen oder das Heer muss mit Grafschaftskarren versorgt werden.
Heere koennen nur eine begrenzte Menge Rohstoffe tragen. Nicht transportierbare Rohstoffe fallen aus dem Heer, wenn ein Ritter es verlaesst, und loesen sich in Luft auf.

Schlachten
Eine Schlacht besteht aus 3 Phasen.

1. Fernkampf:
Ritter/Leibgarden und Feldverteidiger benutzen ihre Fernkampfwaffen. Es werden folgende maximale Schusszahlen differenziert
- Kurzbogen etwa bis zu 4 Schuesse
- Langboegen etwa bis zu 3 Schuesse
- Wurfaxt, Wurfspeer etwa bis zu 2 Schuesse
- Armbrust etwa ein Schuss
Die tatsaechlich erzielte Schusszahl ist u.a. vom Umgang abhaengig. Jeder Gegner kann getroffen werden, Schilde blocken 50% der Pfeile. Wer eine Fernkampfwaffe nutzt bekommt keinen Schildbonus (Schild blockt sonst 50% der Pfeile ab). Ein Ritter kann in der Schlacht durch Treffer mit Pfeilen und Lanzen weit mehr als die eingesetzten 30 LP verlieren.

Bei 100 % Umgang hat man einen extra Schuss.

Fernkampfwaffen werden nicht benutzt,
- von Bogenschuetzen die mehr als 12 Ruestungspunkten tragen
- Wurfspeer, Wurfaxt nicht, traegt man mehr als 16 Ruestungspunkte
- Armbrust nicht, traegt man mehr als 20 Ruestungspunkte
Liegt man unter dieser Ruestungsgrenze, besitzt ein Pferd UND hat eine Fernkampfwaffe aktiviert, hat auf Land der Fernkampf Vorrang und das Pferd wird nicht benutzt.

2. Nahkampf: Kaempfer ohne Fernkampfwaffe (oder mit zu vielen Ruestungspunkten fuer den Fernkampf) stuermen aufeinander zu. Hat eine Seite nur Fernkaempfer entfaellt dieser Teil.
Eine Besonderheit bildet die Lanze. Sie kann von jedem verwendet werden, der sie sich leisten kann. Die Lanze kommt nur beim ersten Schlag im Nahkampf zum Einsatz. Hat man also eine Fernkampfwaffe im Einsatz, kommt die Lanze nicht zum Einsatz. Die Lanze wird beim Einsatz komplett zerstoert, auch wenn man nicht trifft, sondern nur getroffen wird. Hat mindestens einer der beiden Schlaggegner ein Pferd, werden die TP verdoppelt. Leibgarde bekommt keine Lanze. Die Lanze muss unter "Ritter" im Felderkampf aktiviert werden. Kommt die Lanze zum Einsatz, dann erkennt man das im Schlachtbericht. Die Lanze ist eine eigenstaendige Waffengattung und belegt daher auch einen eigenen Waffenslot. Der Umgang wird mit der Turnierlanze geteilt. Wie fuer andere Waffen faellt der Umgang mit der Lanze, wenn nicht regelmaessig trainiert wird. Waehrend bei anderen Waffen nach Erreichen von 45 % Umgang der Umgang nicht unter 45 % sinkt (Kerker ausgenommen), faellt jedoch fuer Lanzen nach Erreichen von 60 % der Umgang fuer Lanzen nicht unter 60 %.

3. Schlacht: Alle verbliebenen Kaempfer treffen aufeinander, bis eine Seite keine Kaempfer mehr hat.

Die Kampfwerte werden aehnlich wie beim Duell ermittelt. Fuer die Ruestung wird ein Mittelwert aus allen Ruestungsteilen gebildet - also alle Ruestungspunkte addiert, durch 4 geteilt. Es wird nicht gerundet, jede Nachkommastelle zaehlt.
Pferde bedeuten einen Bonus auf die Kampfwerte (je nach Werten des Pferdes unterschiedlich stark).
Zweihandkaempfer haben einen Bonus auf ihre Kampfwerte, der einem Pferdebonus entspricht - ausser, dass sie keinen Bonus auf Trefferpunkte bekommen. Zweihandkaempfer koennen in der Schlacht kein Pferd benutzen.
Fernkaempfer koennen ihr Pferd in der Schlacht nicht nutzen (es bieten sich fuer Fernkaempfer deshalb Zweihandwaffen fuer den Nahkampf an (Bonus gegen Berittene)).

Es bieten sich also 3 verschiedene Kaempferausstattungen an:
- Fernkaempfer: Bogen, Zweihandwaffe, Lederruestung
- Zweihandkaempfer: schwere Zweihandwaffe, schwere Ruestung, + evtl. Lanze
- Pferdkaempfer: Pferd, Einhandwaffe, Schild, schwere Ruestung, + evtl. Lanze

Schlachten auf See
Schlachten auf See laufen vom Prinzip her genauso ab wie an Land. Folgende Differenzierungen gibt es zur Landschlacht:
- Der Feldbesitzer wird bei jeder AW ausgewaehlt (Volk mit den meisten Rittern auf dem Seefeld)
- Heerfuehrer koennen einstellen, ob sie auf der Flucht sind oder kaempfen wollen oder es ihnen egal ist. Bei egal ist die Chance 67,5%, dass man an der Schlacht teilnimmt, bei Flucht 38%, bei Angriff 93%.

Die Teilnahme wird fuer jedes Heer separat ausgewuerfelt. Die Wahrscheinlichkeiten beziehen sich also nur auf das jeweilige Heer.
- Pferde nehmen natuerlich nicht teil
- Es gibt keinen Nahkampf im Sinne der 2. Phase
- Ruestungspunkte sind fuer Fernkampfteilnahme irrelevant
- es gibt keinen Rueckzug (Verliererheere werden aufgeloest)

Freie Heere
Freie Ritter haben kein Lehen und bekommen keinen Sold. Besitzen sie mehr als 200 Silber besteht Gefahr, dass sie ausgeraubt werden.

Mind. 5 freie Ritter muessen auf einem Feld stehen und alle unter Mein Volk einen Haken gesetzt haben bei Ich will ein Heer bilden und kaempfen. Die beiden Rittern mit der groessten Erfahrung fuehren das Heer und koennen Diplomatieeinstellungen setzen. Die Diplomatieeinstellungen der freien Heere wird nach jeder Auswertung automatisch auf neutral gesetzt. Freie Heere koennen nur die Diplomatie zu Volksnachbarn in 1 Feld Umkreis des freien Heeres aendern.
Es gibt keine Leibgarden.
Bewegung und Rueckzugsfelder entsprechen Heeren von Voelkern.
Die Moral der freien Heere steigt pro Tag um 2 Punkte. Bei verlorenen Schlachten sinkt sie natuerlich wieder.

Ritter in freien Heeren erhalten pro Auswertung Sold:
- auf unbesetzten Feldern 5 Silber
- auf Feldern anderer Voelker 3 Silber
- auf Seefeldern kein Silber

Gepluendertes Silber wird zu gleichen Teilen unter den Rittern eines freien Heeres aufgeteilt.
Gepluendertes Silber aus Kassen von Volksheeren wird nicht aufgeteilt, es ist einfach weg.

Nach einem Volksaustritt kann man 4 Tage keinem freien Heer beitreten.
Wird ein freies Heer aufgeloest koennen die beteiligten Ritter 4 Tage weder ein neues Heer gruenden, noch einem anderen freien Heer beitreten.

Gruendung Freier Heere
Freie Heere koennen auf freien Feldern gegruendet werden.
Freie Heere koennen nicht auf Seefeldern und Burgen gegruendet werden.
Freie Heere koennen auf feindlichen Feldern nicht gegruendet werden.
Freie Heere koennen sich auf freundlichen Feldern nur gruenden, wenn die diplomatische "Angiffshaltung VON uns" zu den Freien auf Freund oder Brudervolk steht.

Heere bilden
Heere koennen nur Grafen, Kanzler oder Koenige bilden. Grafen auf ihrer Grafschaft (muessen dort sein), Kanzler und Koenige auf dem Burgfeld des Volkes (muessen nicht auf der Burg anwesend sein).
Es muessen mindestens 3 Ritter im Heer sein, sonst loest es sich wieder auf.
Um ein Heer zu errichten muss man auf Mein Volk klicken. Dort sind unter Heere bilden alle Ritter aufgelistet, die sich auf dem Feld befinden, auf dem das Heer errichtet werden soll.
Setze hinter die Ritter, die in das Heer sollen, einen Haken, gib dem Heer einen Namen und bestaetige dies mit dem Klick auf Neues Heer bilden.
Grafen muessen, um Heere bilden zu koennen, auf ihrer Grafschaft stehen.

Heeresversorgung
Rohstoff Tragekapazitaet von Heeren
Jeder Ritter im Heer kann folgende Rohstoffe tragen:
Fisch 50
Getreide 50
Vieh 50
Holz 5
Stein 3
SR 1

Rohstoffueberladung eines Heers, die ein Heer z. B. durch Rohstoffpluenderung erwirbt, verschwinden bei der nachfolgenden AW.

Heere aufloesen
Ein Heer kann von Kanzler und Koenig aufgeloest werden. Dies ist unter Mein Volk moeglich.
Ein Heer wird automatisch aufgeloest, wenn

- Koenig oder Kanzler haben das Heer aufgeloest
- das Heer hat weniger als 3 Ritter
- es wurde kein Rueckzugsfeld gesetzt und das Heer hat die Schlacht verloren
- das Heer hat 2 Schlachten in Folge verloren (kein selbstbestimmter Zug zwischen den Niederlagen) - bei Seeschlacht reicht eine Niederlage
- die Heerkosten des Volkes uebersteigen die Zahlungsmoeglichkeiten des Volkes
- alle Mitglieder eines Heeres haben 0 Lebenspunkte bei Feldkampfeinstellungen gewaehlt

Die Aufloesung nach der zweiten Niederlage erfolgt auf dem RZF (wenn eins gesetzt werden konnte).

Werden Heere aufgeloest verschwinden alle mitgefuehrten Sonderrohstoffe. Die restlichen Rohstoffe bleiben auf dem Feld liegen, sofern das Feld dem Volk gehoert und das Heer vom Kanzler oder Koenig mit der Schaltflaeche „Heer aufloesen“ aufgeloest wurde. Wird das Heer auf dem Burgfeld des Volkes aufgeloest - dann bleiben auch die Sonderrohstoffe erhalten.

Rueckzugsfelder
Fuer den Fall einer Niederlage kann ein Rueckzugsfeld angegeben werden. Wird dies nicht getan loest ein Heer sich bei Niederlage auf.
Rueckzugsfeld koennen nur diejenigen waehlen, die das Heer auch ziehen koennen (Grafen - die in dem Heer sind, Kanzler, Koenig, Heerfuehrer). Hat ein hoeherer Rang einen Zugbefehl fuer das Heer erteilt, kann auch nur dieser oder ein hoeherer Rang das Rueckzugsfeld setzen und aendern.
Rueckzugsfeld setzen und aendern, koennen Zugberechtigte unter Menue - Ritter -Wandern. Alternativ unter Menue - Karte, auf Grafschaft, auf der das Heer steht klicken, im Pop Up Fenster Details auswaehlen und in dem sich oeffnenden neuen Fenster unten auf der Seite das Rueckzugsfeld einstellen.
Felder, deren Besitzer das eigene Volk diplomatisch auf Feind haben, koennen nicht als Rueckzugsfelder ausgewaehlt werden. Felder, deren Besitzer das eigene Volk auf Freund haben, koennen als Rueckzugsfelder genutzt werden, auch dann, wenn das eigene Volk den Feldbesitzer diplomatisch auf Feind hat.

Fuehrungsheer
Ein Heer kann sich einem befreundeten Heer anschliessen und die Befehle von diesem uebernehmen. Zugfeld und Rueckzugsfeld werden uebernommen - was natuerlich auch Gefahren birgt, wenn der Heerfuehrer des Fuehrungsheeres einen Fehler macht. Einstellen koennen dies die gleichen Ritter wie beim Rueckzugsfeld. Die Einstellungen des Fuehrungsheers werden nicht uebernommen, wenn sich das diplomatische Verhaeltnis zum Fuehrungsheere verschlechtert.
Fuehrungsheer Ketten und Kreise (Heer A wird von Heer B wird von Heer C gefuehrt - Heer A wird von Heer B und Heer B wird von Heer A gefuehrtt) koennen zu Fehlern fuehren. Daher ist es am besten einzustellen Heer A fuehrt Heer B und Heer A fuehrt Heer C

Diplomatie zum Volk des Feldes uebernehmen
Ein Heer, dass von einem Heer eines verbuendeten Volkes gefuehrt wird, kann die Diplomatie-Einstellungen des verbuendeten Volkes zum Feldbesitzer uebernehmen. Diplomatieeinstellungen - auch durch „Diplomatie zum Volk des Feldes uebernehmen“ - gelten stets fuer das ganze Volk

Heere bewegen
Zugberechtigte bewegen das Heer unter Menue, Ritter Wandern. Alternativ unter Menue, Karte, auf Grafschaft, auf der das Heer steht klicken, im Pop Up Fenster Details auswaehlen und in dem sich oeffnenden neuen Fenster unten auf der Seite das Rueckzugsfeld einstellen.
Heere koennen von folgenden Rittern gezogen werden:
- Koenige und Kanzler, wenn sie auf dem gleichen Feld stehen
- die vom Koenig oder Kanzler eingesetzten Heerfuehrer
- Grafen, wenn sie im Heer sind

Die Befehlshierarchie ist dabei:
Koenig
Kanzler - Heerfuehrer (gleichrangig, koennen gegenseitig Heerzuege ueberschreiben)
Heerfuehrer - Graf (Grafen koennen Zuege, die der eingestellte Heerfuehrer gesetzt hat, aufheben.)
Abgesehen von diesen Ausnahmen koennen Befehle eines hoeherer Ranges nicht aufgehoben werden.

Ein Heer aus Freien Ritter wird von den zwei erfahrensten Ritter gezogen.

Verteidigende Heere eines Feldes, die eine Schlacht gewonnen haben, koennen in der gleichen AW, in der die Schlacht stattfand, ihr Heer bewegen. Angreifende Heere, die ein Feld erobern, koennen in dieser AW keinen Zug setzen und bleiben zwangsweise eine AW stehen.

Heeren an Kuesten anlanden und ablegen
Heere koennen von See aus an Kuesten anlanden. Das Schiff bleibt 5 Tage an der Kueste liegen.
Man kann anlanden, kaempfen, weiter ziehen, noch einmal kaempfen und wieder rechtzeitig zum Schiff kommen.
Sollte das Heer dann jedoch nicht rechtzeitig zum Anlandepunkt zurueckkehren, ist ein neuer Zug auf See nur noch von einem befreundeten Hafen aus moeglich.
Anlanden an feindlichen Kuesten stellt ein Risiko dar, da kein Rueckzugsfeld auf ein Feindfeld gesetzt werden kann und am ersten Tag nach der Landung auch kein Rueckzugsfeld auf See gesetzt werden kann. Ab Tag 2 koennen Rueckzugsfelder vom Land auf See gesetzt werden, wenn ein Hafen eines Freundvolkes vorhanden ist. Sowie wenn das Anlandefeld im Besitz des Volkes ist, eins der urspruenglich anlandenden Heere noch vorhanden ist und die 5 Tages Frist, in der ein Boot auf an der Kueste auf das Heer wartet, noch nicht abgelaufen ist.

Heere koennen auch von einem befreundeten Schiff mitgenommen werden. Dies geschiet ueber die Option Fuehrungsheer.
Fuehrungsheer und mitzunehmendes Heer muessen auf dem gleichen Feld stehen. Haefen freundlicher Voelker koennen genutzt werden.

feindliche Heere aufeinander ziehen
Ziehen zwei feindliche Heere oder Heerverbaende von benachbarten Feldern (auch mehrere nicht befreundete) am gleichen Tag auf das Feld des jeweils anderen Heeres/Heerverbandes, entscheidet das Los, wer ziehen darf. Es darf dann nur eine Gruppe ziehen. Es findet dann an einer Grenze also nur in eine Richtung Heeresbewegung statt.
Dadurch wird verhindert, dass die Heere durcheinander durchziehen und keine Schlacht stattfindet.

Heere blocken
Man kann einen Angreifer daran hindern, auf ein bestimmtes eigenes Feld zu ziehen.
Aus der Sicht des Angreifers sieht das wie folgt aus:
(Betrachtet werden ausschliesslich die Grenzabschnitte zu den Nachbarfeldern um das Angreifer-Feld herum!)

  • - Wenn der Angreifer an der Grenze zu einem Volk steht und an seinen Standort mehrere Felder dieses Volkes angrenzen, dann kann er natuerlich alle Felder betreten, auf denen Heere des Verteidigers stehen.
  • - Der Angreifer kann aber nur die Felder ohne ein Heer des Verteidigers angreifen, neben deren Grenzabschnitt kein Grenzabschnitt zu einem Feld des Verteidigers liegt, auf dem Heere des Verteidigers stehen.
Der Sinn ist, dass man als Verteidiger seine Truppen auf einem Feld konzentrieren kann und sich nicht total aufsplitten muss.
                

Nur Heere des Volkes koennen blocken. Heere verbuendeter Voelker koennen volksfremdes Land nicht blocken.

Wird ein Blockheer neu gebildet, nachdem ein gegnerisches Heer bereits einen Zugbefehl auf das Feld erteilt hat, greift der Block nicht.

Pluendern
Nach einer Schlacht pluendert das Siegerheer die Grafschaft. Folgende Ausbauten bringen Silber fuer die Volkskasse:
- Ackerbau: 100,- Silber
- Viehzucht: 200,- Silber
- Miliz: 50,- Silber
- erweiterte Miliz: 100,- Silber
- Schmiede: 400,- Silber
- Pferdezucht: 500,- Silber
- Lagerhaus: 50,- Silber. Ausserdem gehen 30% der Rohstoffe aus dem Lagerhaus an das Siegerheer
Bei Eroberung einer Grafschaft gehen die Rohstoffe an das Siegerheer. Nicht transportierbare eroberte Rohstoffe verschwinden bei der naechsten AW.

Fuer Kerngrafschaften gelten Sonderregeln beim Pluendern

Zu dieser Beute kommt die Truhe des Feldes. Die Einnahmen gehen zur Haelfte in die Kasse des Volkes und (aufgeteilt) an die Ritter des Siegerheeres. Bei einem Heer der Freien wird alles auf die Ritter aufgeteilt.
Weiterhin werden die Lehen gepluendert. Bei jedem bewirtschafteten Lehen werden pro ausgebautem Ausbau 1 Silber gepluendert. Die gesamte Summe wird dann unter den Rittern aller Eroberer aufgeteilt.

Leibwachen
Bei einer Schlacht nehmen Koenige und Grafen ihre Leibgarde mit. Koenige und Grafen besitzen Leibgarden, Koenige 2 Leibgardisten, Grafen 1.

- Die Grundkampfwerte der Leibgarden (LP, Off, Def) sind 40% des Grafen. Mit 12 LP.
- Bei auf der Grafschaft ausgebauter Miliz 60% des Grafen. Mit 15 LP.
- Bei auf der Grafschaft ausgebauter E-Miliz 80% des Grafen. Mit 18 LP.

Heerkosten
Heere verursachen Kosten.
Je weiter ein Heer von der Burg entfernt ist, desto hoeher steigen die Kosten - dabei hat die Formel der Kosten eine quadratische Komponente (die Kosten steigen also immer schneller).
VORSICHT: Wie beim Wandern wird der kuerzeste Weg berechnet. Bei Wegverlauf ueber See werden nur freundliche Haefen fuer die Wegfindung beruecksichtigt. Auch beim Uebergang von Land auf See koennen die Kosten deshalb einen grossen Sprung machen, wenn kein freundlicher Hafen in der Naehe ist. Der Weg muss weiterhin in beiden Richtungen befahrbar sein. Daher sind Heerkosten auf Inseln enorm hoch, falls kein benutzbarer Hafen vorhanden ist. Auch beim Uebergang von Land auf See koennen die Kosten deshalb einen grossen Sprung machen, wenn kein Hafen in der Naehe ist. Falls im Abstand von 3 Feldern kein Hafen zu finden ist, wird ein Aufschlag von 3 Feldern auf die Entfernung addiert.
Ritter, die aus einem Heer entlassen wurden, werden 10 Tage auf die Kosten des Heeres aufgerechnet.

Umgang/ Erfahrung/ Schlachtenpunkte
- Umgang gibt es nur, wenn man mehr als 10 TP kassiert hat ODER wenn man mindestens 4 Schlaege (inkl.Pfeile) ausgeteilt hat
- 1 EP gibt es, wenn man mehr als 10 TP kassiert hat ODER wenn man mindestens 4 Schlaege (inkl.Pfeile) ausgeteilt hat
- 1 zusaetzlichen EP gibt es, wenn man mehr als 20 TP kassiert hat ODER wenn man mindestens 10 Schlaege (inkl.Pfeile) ausgeteilt hat
- Schlachtenpunkte gibt es fuer Ritter im Siegerheer, wenn das Verhaeltnis der Ritter EigeneArmee/Gegnerische Heere 2 nicht ueberschreitet.
- Es muessen Heere an der Schlacht beteiltigt sein. In reinen Bauernschlachten gewinnt man weder EP noch Umgang noch Schlachtenpunkte.
- Bei Feld-Verteidigung durch Einzelritter gibt es keine Schlachtenpunkte oder EP.

einem Heer beitreten
Befindest du dich auf einem Feld, mit einem Heer deines Volkes, dann kannst du diesem beitreten. Voraussetzung ist, dass du dich nicht bereits in einem anderen Heer befindest.
Klicke hierzu auf die Karte und auf die Grafschaft, auf der du und das Heer deines Volkes stehen, im Pop Up Fenster Details auswaehlen und in dem sich oeffnenden neuen Fenster unten auf „Heer beitreten“ klicken. Alternativ unter Menue - Ritter - Wandern.

aus einem Heer austreten
Kanzler und Koenige koennen die Ritter aus den Heeren entlassen. Dies kann unter "Mein Volk" bestimmt werden. Ein Ritter kann selber nicht austreten, sondern nur von den Heerfuehrern entlassen werden.

Ritter, die nicht in einem Heer sind, bei einer Schlacht
Ritter, die nicht in einem Heer sind, nehmen an einer Schlacht teil, wenn sie dem Volk angehoeren, dem die Grafschaft gehoert. Auf freie Ritter trifft das nicht zu.
Teilnehmende Ritter haben allerdings nur eine Kampfkraft von rund 80% der vollen Staerke.

Bedeutung der Moral
Wenn ein Heer verliert, dann sinkt die Moral der Ritter um ca. 8 %. Gewinnt ein Heer mit grosser Uebermacht, gibt es aber in einem Verhaeltnis von 1,3:1 einen Moralmalus fuer die Sieger, der mit zunehmender Uebermacht steigt. Das Heer kann ca. 5 % Moral verlieren.
Siegt ein Heer 3:1 oder mehr gibt es keinen Moralmalus, um zu verhindern, dass ein Miniheer die Moral eines grossen Heeres zerstoert. Siegt ein Heer mit weniger als 1,3:1 Uebermacht steigt die Moral, Bauernschlachten zaehlen mit. Bei der naechsten Schlacht sind dann die Angriffswerte entsprechend schlechter. Nahe der Heimatburg steigt die Moral taeglich. Wenn das Heer zwischenzeitlich wieder einen Kampf verliert, dann sinkt die Moral noch weiter nach unten.
Im schlimmsten Fall (Moral bei 0%) haben die Ritter nur noch 60% ihrer Kampfkraft. Der Moralgewinn ist abhaengig von der Entfernung zur Heimatburg. Ab einer gewissen Entfernung aendert sich der Moralgewinn in Verlust.


Gassen-Duelle                                  (nach oben)

Ablauf Gassen-Duell
Ein Ritter erstellt ein Duell - ein Ritter nimmt es an.
Man sollte sich vorher abgesprochen haben, da beide online sein sollten. ACHTUNG: Nur der Ersteller kann das Duell starten:
Auf den Button "Duell starten" klicken und los gehts. AB DA LAEUFT DER KAMPF! zu sehen im Anschauen-Fenster.
Waehrend des Kampfes kann man die Taktik und die hauptsaechlich angegriffenen Koerperstelle aendern.

Anschauen kann ein Gassen-Duell jeder Ritter.
Bestreiten kann ein Gassen-Duell jeder Ritter, der einen Jahres- oder Monatsaccount besitzt.

Eine halbe Stunde vor bis eine halbe Stunde nach der Auswertung sind Gassen-Duelle nicht moeglich.


Besitz                                  (nach oben)

Lehen Waffenkammer Pferdestall / Pferdezucht
Lagerhaus    

Lehen                                  (nach oben)

Das Lehen
Ein Lehen ist ein Stueck Land, das ein Ritter zur Verwaltung bekommen kann, ihm jedoch nicht gehoert. Jede Grafschaft besitzt 10 Lehen, die der Graf vergibt. Der Ritter erwirtschaftet Silber, auf das Steuern erhoben werden koennen. Lehen koennen verkauft werden, ab Tag 40 der Inbesitznahme.
Jeder Ritter kann nur ein Lehen verwalten.

Lehen erwerben
Lehen werden von dem Grafen vergeben, dem die Grafschaft gehoert. Auf der Burg ist dies der Koenig. Lehen erwerben kann jeder Ritter, Graf, Kanzler und Koenig.
Um ein Lehen zu erhalten, muss man es bei dem Lehnsherren seiner Wahl anfragen (Ritter - Lehen).
Es gibt unausgebaute Lehen und Lehen, die schon ausgebaut, aber verlassen wurden. Letztere kosten Silber - wird in der Auswahl angezeigt.
Man sollte sich gruendlich ueberlegen, wo man sein Lehen aufbauen will. Grenzgebiete bergen eine hoehere Gefahr von Eroberung.
"Sofort ausbaubare" Lehen werden automatisch sofort vergeben. Bei allen anderen Lehen muss der Graf manuell der Vergabe zustimmen.
Lehen auf Kerngrafschaften haben besondere Schutzmechanismen im Eroberungsfall, aber auch ein paar Nachteile.

Lehen bewirtschaften
Hast du ein Lehen, kannst du es unter Ritter - Lehen ausbauen. Dies kostet Silber.
Anfangs dauert es, sein Lehen auszubauen, die ersten 3 Ausbauten haben jedoch als Grundausbauten des Lehens einen Zeitbonus. Geduld ist gefragt, es wird sich auszahlen in Silber.

Es gibt viele Ausbauvarianten. Hier nur ein Beispiel:


Ausbaustufen eines Lehens
Es gibt mehrere Ausbaustufen. Jede Stufe hat verschiedene Moeglichkeiten der individuellen Gestaltung. Einige Ausbauten sind notwendig, um die naechste Stufe zu erreichen.
Die Ausbauten der ersten 4 Stufen sind kombinierbar, danach gibt es eine Spezialisierung.

Mit den Ausbaustufen sind Titel verbunden.
Stufe 1 = Grundherr
Stufe 2 = Junker
Stufe 3 = Freiherr
Stufe 4 = Baron

5 Ausbaupfade
Hat man Stufe 4 abgeschlossen, kann mit den Ausbaupfaden begonnen werden. Jedes Lehen kann nur einen Ausbaupfad haben, daher vorher genau ueberlegen, was man machen will.
Die Pfade haben Vor- und Nachteile, bringen mehr oder weniger Silber, koennen schneller oder langsamer ausgebaut werden und, und, und ...

Ausbaupfad Gewinn positive Auswirkungen
auf Katastrophen
Ausbauzeit in Tagen Rohstoffertraege  
Handwerk 5 Silber 27 3  
Handel 6 Silber 31
Landwirtschaft 5 Silber 2 36 4  
Militaer 6 Silber 2 27
Kriminalitaet 5 Silber 4 39

In jedem Lehen werden je nach Ausbauten verschiedene Mengen an Fisch, Getreide, Vieh, Holz und Steinen produziert.

ACHTUNG! Der Speicher Deines Lehens hat eine beschraenkte Groesse. Ist der Speicher voll (rote Zahlen) verschwinden neu produzierte Rohstoffe im Nichts. Verkaufe vorher Deine Rohstoffueberschuesse.

Auf einer Grafschaft sollte eine moeglichst gute Verteilung der Ausbaupfade vorliegen, damit moeglichst viele Einwohner auf die Grafschaft kommen. Welche Lehenausbauzweige schon gebaut wurden, sieht man auf der Grafschaftsseite (Besitz - Grafschaft).

Ist der Ausbaupfad abgeschlossen, kann man Stadtrecht erhalten. Damit erweitert sich die Palette der Bauten in deinem Lehen.

Die Lehensausbauten der Stufe 7 sind ueberwiegend dekorativer Natur, sie bringen kein Silber. Sie ziehen jeweils 20 neue Einwohner auf die Grafschaft. 10 auf das eigene Lehen und 10 als freie Grafschaftseinwohner, von denen andere Lehensnehmer profitieren koennen. Die je 10 zustaetzlichen Einwohner auf dem Lehen konsumieren Nahrung. Um diesen Konsum abzudecken produzieren 3 der Lehensausbauten Stufe 7 Nahrungsmittel.

Einnahmen aus den Ausbauten
In der Auswertung werden alle Einnahmen und Ausgaben aufgerechnet und Steuern abgezogen.
Es ist unerheblich, ob Gebaeude, die fuer den Ausbau noetig waren, zerstoert oder abgerissen wurden. Wichtig ist jedoch, dass genuegend Einwohner auf dem Lehen sind, damit die Gebaeude Silber abwerfen.
Die Verteilung der Einwohner (10 pro Ausbau) wird vom niedrigsten ausgebauten Ausbau angefangen. Sind fuer Ausbauten nicht genuegend Einwohner vorhanden, werfen diese Ausbauten keinen Gewinn ab.
Um volle Einnahmen zu erhalten, muessen genuegend Einwohner auf dem Lehen und auf der Grafschaft sein.

Steuern
Volle Steuereinnahmen der Grafschaft erhaelt das Volk bei bis zu 2 Lehen je Grafschaft (max. 5 Silber). Ab dem 3. Lehen verschwindet ein Teil.
Dazu kommt eine Grundsteuer von 2 Silber pro Lehen, die nicht von den Einnahmen des Lehens abgezogen werden.
Fuer Lehen 1-2 auf einer Grafschaft erhaelt das Volk 100 % Steuern, fuer 3-4 80 %, fuer 5-6 60 %, etc. Auch die Grundsteuer von 2 Silber pro Lehen ist von der Steuer-Verschwendung betroffen.

Einwohner des Lehens
Eine Grafschaft hat Einwohner. Sie verteilen sich auf bewirtschaftete Lehen. Pro Ausbau kommen 10 Einwohner auf das Lehen, solange Einwohner auf der Grafschaft uebrig sind.
Bei jeder Auswertung kommen oder gehen hoechstens 10 Einwohner.
Die Einwohner verbrauchen Lebensmittel, die auf dem Lehen zur Verfuegung stehen muessen. Pro Auswertung verbrauchen 25 Einwohner eine Nahrungseinheit (Fisch, Getreide oder Vieh). Ist nicht genug Nahrung vorhanden, wandern Einwohner ab. Gibt es zu wenig Einwohner, generieren neue Lehenausbauten solange keine Einnahmen, bis neue Einwohner auf das Lehen und / oder auf die Grafschaft wandern.

Die Einwohnerzahl der Grafschaft wird beeinflusst, indem man die entsprechend gekennzeichneten Gebaeude ausbaut und den Ausbauzweig so waehlt, wie er am besten zur Grafschaft passt (am besten den Grafen fragen...)
Die Spezialisierungen des Lehensausbaus Stufe 5 sollten auf einer Grafschaft gleichmaessig verteilt sein, maximal zwei gleiche Spezialisierungen fuehren zur hoechst moeglichen Einwohnerzahl fuer die Grafschaft.

Katastrophen auf Lehen
Wenn eine Katastrophe (Unwetter, Brand, Seuche, pluendernde Heere) die Grafschaften trifft, schlaegt sich dies auch auf die Lehen nieder, und Ausbauten koennen zerstoert werden.
Die betroffenen Lehen werden per Zufall bestimmt. Ebenfalls zufaellig wird in den Lehen dann ein Gebaeude per Stufe zerstoert (es kann auch sein, dass in einer Stufe kein Gebaeude zerstoert wird). Ausbauten der Stufe 1 werden nicht zerstoert.
Bestimmte Ausbauten des Lehens mildern die Wirkung der Katastrophen (siehe Ausbaupfade). Zum Beispiel hilft der Heiler gegen die Seuche und die Stadtmauer gegen Raeuber.

Lehensverlust
Bei der Eroberung von Nicht-Kerngrafschaften, gehen die Lehen auf der Grafschaft verloren.
Wurde die Grafschaft im Krieg verloren, und danach zurueckerobert, koennen die Ritter ihre Lehen kostenlos zurueck erhalten.
Jeder Lehens-Ausbau ein 10 %iges Risiko zerstoert zu werden. Bleibt das Lehen laengere Zeit ohne Besitzer, verfaellt es langsam. Zudem geht die Haelfte der Rohstoffe bei der Eroberung verloren.

ACHTUNG: Unbedingt die Lehennummer merken! Diese findet man unter Besitz - Lehen, in der obersten Zeile. Wird ein Lehen erobert erhaelst du zur Sicherheit eine automatische Benachrichtigung, in der deine Lehennummer, sowie das Feld auf dem sich dein Lehen befand, genannt wird.

Die Sonderregelungen fuer Kerngrafschaften sind im entsprechenden Hilfeabschnitt erklaert.

Lehensschutz nach Kriegsverlust
Wird eine Grafschaft im Krieg verloren, kann man noch bis zu 3 Tage nach Eroberung sein Lehen auf der eroberten Grafschaft umziehen. Dies gilt auch fuer neue Lehen, die sonst unter die 40-Taegige Umzugs- / Verkaufssperre fallen wuerden.

Lehenumzug
Es ist moeglich Umzug seines Lehens auf eine andere Grafschaft des Volkes zu fordern. Der Graf erhaelt daraufhin eine Botschaft und muss diesem Gesuch dann zustimmen..... wobei der Graf dann aussucht, welches seiner leeren Lehen (egal ob mit oder ohne Ausbauten) dafuer platt gemacht wird.

Bei dem Umzug hat jedes Gebaeude eine 10%ige Chance zerstoert zu werden.
Zudem gehen 50% der Rohstoffvoraete verloren; ausserdem ziehen nur 50% der Einwohner mit um.
Lehenskarren sind an das Lehen gekoppelt und ziehen nicht mit um, man bekommt im neuen Lehen neue Karren. D.h. der Inhalt von Lehenskarren auf Reisen sind fuer den umziehenden Ritter verloren

Das umziehende Lehen muss mindestens 90% der Menge der Ausbauten des Ziellehens haben, um dahin umziehen zu koennen.

Nach jedem Umzug tritt eine 40 taegige Sperre ein um zu verhindern, dass man eroberte Grafschaften abraeumen kann, bevor der Gegner die Chance auf Rueckeroberung hat.

Einige Tage nach Erwerb eines Lehens, kann dieses aufgegeben werden. Das Lehen ist dann weg, man erhaelt kein Silber.

Lehenverkauf
Es ist moeglich, sein Lehen fuer 50% des Kaufpreises der Ausbauten zu verkaufen. Damit ist es moeglich, mit einem guten Startkapital das Volk zu wechseln und dort ein neues Lehen aufzubauen. Neu-gekaufte, neu-gebaute und umgezogene Lehen haben eine 40-taegige Umzugs- und Verkaufssperre.

die Sonderfunktionen
- Meisterschmied 12 Silber/pro Tag Trefferpunkte +1
- Training mit Miliz 4 Silber/pro Tag Form +1
- Lehrer fuer Taktik 6 Silber/pro Tag Geist +2
- Krafterhoehung 5 Silber/pro Tag Kraft +1
- Wachleute 2 Silber/pro Tag Katastrophenschutz erhoeht +2
- eigene Latrine 4 Silber/pro Tag Lebenskraft +1
- eigene Wasserversorgung 6 Silber/pro Tag Lebenskraft +1
- Krisenstab 1 Silber/pro Tag Katastrophenschutz erhoeht +1
- Erbauung durch Religion 6 Silber/pro Tag Form +1

Hinweis: der Meisterschmied funktioniert nicht beim Turnier

Waffenkammer                                  (nach oben)

Waffen und Schilde
Verkaufen - Die Waffe zum angegebenen Restwert verkaufen. Dieser betraegt 50% des Neuwertes - verringert um Abzuege fuer die Reparatur.
Reparieren - Die Waffe ist beschaedigt und kann zu den angegebenen Kosten reparieren werden. Schmieden halbieren die Reparaturkosten.
Die Waffenreparaturkosten fuer eine Waffe bei 100 % Schaden sind in der Waffenuebersicht angegeben. Der Wert ist abhaengig vom Material (unterschieden wird Holz, Holz mit Metall, Metall mit Holz, Metall), und von der Waffenlaenge (kurze Anfaengerwaffen sind besonders billig in der Reparatur). Hinzu kommt die Haltbarkeit der Waffe, Waffen mit niedriger Haltbarkeit koennen in einem langgezogenen Duell einen Totalschaden erleiden. Sie bleiben aber auch bei 0 % Zustand reparabel. Die Reparatur der Anfaengerwaffen (Messer, Keule, Knueppel, Kette) ist kostenlos.

Ins Waffenlager - Man kann max. 4 Nahkampf-Waffen bei sich tragen (Schilde gelten als Waffe). Besitzer von Premium-Accounts koennen Waffen in ihrem Lehen einlagern. Steht der Ritter auf der Grafschaft mit dem eigenen Lehen, erscheint ein entsprechender Button.

Waffen anlegen:
Unter Ritter kannst du angeben, welche gekaufte Waffe dein Ritter in welcher Hand tragen soll. Haupthand ist die rechte Hand. Dort haelt man die Primaerwaffe. Sie hat mehr Einfluss auf den Kampf, als die Nebenhand.
Fuer die Nebenhand sind schweren Waffen ungeeignet. Hier kann man Waffen mit hoher Haeufigkeit und Genauigkeit, oder einen Schild einsetzen.
Gibst du nichts an, hast du keine Waffe in der Hand und kaempsft mit den Faeusten.
Wenn du bestaetigt hast, welche Waffe der Ritter tragen soll, siehst du dies direkt danach an deinem Ritter.

Ruestung
Verkaufen - Ruestung zum angegebenen Restwert verkaufen. Dieser betraegt 33% des Neuwertes - verringert um Abzuege fuer die Reparatur.
Reparieren - Ruestung ist beschaedigt und kann zu den angegebenen Kosten reparieren werden. Schmieden halbieren die Reparaturkosten.
Eine Ruestung, die einen Reparaturzustand von 0 erreicht, ist zerstoert, kann nicht mehr repariert werden und verschwindet. Die Ruestungsreparatur kostet RepPreis = Kaufpreis*(100-Zustand)/400. D.h. Ruestungsteile mit teurem Kaufpreis sind auch teuer in der Reparatur. Schmieden halbieren die Reparaturkosten.

Ins Waffenlager - Man kann max. 1 Ruestungsteil pro Koerperzone bei sich tragen. Besitzer von Premium-Accounts koennen Ruestungen in ihrem Lehen einlagern. Steht der Ritter auf der Grafschaft mit dem eigenen Lehen, erscheint ein entsprechender Button.

Ruestung anlegen:
Fuer das Anlegen von Ruestungsteilen gilt das Gleiche wie beim Anlegen von Waffen. Die Einstellung erfolgt unter Ritter.

Pferdestall / Pferdezucht                                 (nach oben)

Pferdestall
Unter Besitz - Pferdestall befinden sich, wenn du welche besitzt, deine Pferde.
Wenn ein Pferd noch keinen Namen hat, kannst du ihm hier einen geben.
Pferde koennen zum angegebenen Restwert wieder verkauft werden. Es steht dann wieder zum Kauf im Pferdehandel.

ACHTUNG! Wenn Du bereits 4 Pferde besitzt (Fohlen zaehlen mit) kannst Du keine weiteren Pferde im Pferdehandel kaufen.

Pferd satteln - Wenn du reiten willst, muss eines deiner Pferde gesattelt sein. Im Pferdestall findest du dafuer einen Button.

Vorteile
- Pferde erhoehen die Kampfwerte in der Schlacht.
Trainierte Maehren bis zu 20 %
Trainierte leichte Schlachtroesser bis zu 80 %
Trainierte Volkspferde bis zu 100 %. Dazu gehoeren schweres Schlachtross, Fjordpferd, Steppenpony, Andalusier, Araber, sowie auch Dromedare, sowie erstklassige Kreuzungen mit gleich guten Werten wie Volkspferde.
In Abhaengigkeit von den Werten des Pferdes.
Zucht-Pferde koennen die fuer ihre Rasse ueblichen Grenzwerte uebersteigen.
Der Bonus auf Trefferpunkte ist mit schwerem Schlachtross auf maximal 1,5 beschraenkt.
- Mit Pferden kann man an Tjost-Wettkaempfen teilnehmen. ACHTUNG: Die Werte des Pferdes sind bei Tjosten wichtig.
- Mit Pferden kannst du 2 Felder am Tag auf der Karte wandern. Reiter in Heeren bewegen sich mit Heeresgeschwindigkeit 1 Feld.

Trainieren - Das Pferd das du reitest trainiert in Schlachten und Tjosten. Normale Duelle haben keinen Einfluss auf die Werte des Pferdes.
Ein gesatteltes Pferd wird zusaetzlich jeden Tag ein wenig trainiert.

Pferdezucht
Pferdezucht ist moeglich fuer Ritter, die ein Lehen mit ausgebauter Pferdezucht haben. Ritter die Stuten besitzen, koennen die Stuten von Hengsten derselben Spezies decken lassen, wenn sie selber einen Hengst besitzen oder mit dem auf dem gleichen Feld befindlichen Hengst eines anderen Ritters, der den Hengst zum Decken freigegeben hat.

Die gedeckte Stute ist 24 Tage lang traechtig. Das Fohlen verursacht nach der Geburt taegliche Aufzuchtkosten, die etwa den Verkaufspreis des aufgewachsenen Fohlens entsprechen. Moechte der Besitzer das Fohlen nicht aufziehen, kann es statt dessen geschlachtet werden.
Das Fohlen ist nach 48 Tagen zu einem Pferd aufgewachsen. Ist ein Fohlen aufgezogen, dann bleiben 2 Moeglichkeiten: Verkaufen oder Zureiten.

Zureiten ist die Bedingung, um das Tier satteln zu koennen. Das kostet Silber. Und zwar ungefaehr den Unterschied zum Preis eines neuen Pferdes.
Der Kaufpreis von Pferden ist das 2,5-fache vom Verkaufspreis.

Hengst Fohlen koennen kastriert werden und sind dann Wallache.
Die Wallache haben eine um 25 % hoehere Lebenserwartung und bis zu 25 % mehr Erfahrung als Hengste und Stuten, koennen aber nicht gezuechtetet werden. Wallache kosten nur 80 % eines gleichstarken Vergleichspferdes.

Die Fohlen haben tendenziell leicht bessere Werte als die Elterntiere zum Zeitpunkt der Zucht hatten.

Reinrassige Zucht-Pferde sind die gleiche Rasse wie ihre Eltern. Kreuzungen sind Mischungen aus verschiedenen Rassen. Die Werte des Fohlens sind abhaengig von den Werten der Elterntiere. Verschiedene Spezies wie Dromedar und Rentier koennen nur innerhalb ihrer Spezies gezuechtet werden.

Lagerhaus                                 (nach oben)

Wenn das Lagerhaus auf der Grafschaft ausgebaut ist, kann der Graf bis zur angegebenen Grenze Rohstoffe aus der Grafschaft dort ein- und auslagern.
Versucht man eine groessere Menge Rohstoffe einzulagern, als auf der Grafschaft vorhanden ist, passiert nichts.

Das Lagerhaus besitzt 3 Grafschafts-Handelskarren.
Der Graf kann seine Grafschaftskarren vom Lagerhaus beladen, wenn sie auf seiner Grafschaft stehen. Die Spalte GW gibt an, wie viele Rohstoffe bereits im Grafschaftskarren sind, die Spalte LH wie viele Rohstoffe im Lagerhaus verfuegbar sind. Die einzuladende Menge wird in der Spalte "Beladen" eingetragen und mit der Schaltflaeche "Einladen" bestaetigt. Der Koenig kann als einziger die Grafschaftskarren anderer Grafen des Volkes auf der Burg beladen.
Grafschaftskarren koennen auf jedem Feld des Volkes entladen werden.

Steht ein Heer des eigenen Volkes auf dem selben Feld wie ein Grafschaftskarren, kann der Graf Rohstoffe aus dem Karren an das Heer uebergeben. Dabei ist die Rohstoff Tragekapazitaet des Heeres zu beachten. Umgekehrt koennen Zugberechtigte eines Heeres Rohstoffe an jeden Grafschaftskarren des eigenen Volkes auf dem Feld uebergeben. Dies koennen sie im Wandermenue tun.

Grafschaftskarren koennen Heere des eigenen Volkes als Fuehrungsheer festlegen. Befindet sich der Karren auf dem selben Feld wie sein Fuehrungsheer, dann folgt er diesem. Setzt man ein Heer als Fuehrungsheer, das auf einem anderen Feld steht, bewegt der Karren sich nicht.
Grafschaftskarren koennen auch manuell vom Grafen des Lagerhauses gezogen werden (1 Feld pro Tag).

Wird eine Grafschaft erobert (keine Kerngrafschaft) wird das Lagerhaus auf ihr zerstoert (50 Silber Pluendererloess) und die zugehoerigen Grafschaftskarren verschwinden. Die Rohstoffe aus dem Lagerhaus gehen dabei zu 30% an die Grafschaft und zu 30% an das Siegerheer.
Handelt es sich bei der eroberten Grafschaft um eine Kerngrafschaft, bleibt das Lagerhaus, die Grafschaftskarren, sowie alle Rohstoffe in ihnen erhalten (Achtung: nur die eingelagerten Rohstoffe sind sicher!). Der Graf hat weiterhin Einsicht auf den Inhalt des Lagerhauses.

Der Inhalt eines volkseigenen Lagerhauses kann in Menue, Karte, klick auf die Grafschaft (Detail-Tab Handel) eingesehen werden.

Grafen von Lagerhaeusern auf Sonderrohstofffeldern haben eine Vor-Option zum Einlagern von Sonderrohstoffen (SR). Mit dieser Option lagern sie die Haelfte der an diesem Tag produzierten SR ein, bevor Lehens-Karren zum Zuge kommen.


Handel                                  (nach oben)

Waffenhandel Ruestungshandel Pferdehandel
Rohstoffhandel    

Auf Seefeldern ist Handel nicht moeglich.

Waffen- / Ruestungshandel                                  (nach oben)

Waffen und Schilde
Waffen kann nur kaufen, wenn nicht mehr als 4 Waffen (inklusive Schilde) in der Waffenkammer liegen.

Trefferpunkte - bei einem Treffer fuegt die Waffe dem Gegner die hier angegebenen Trefferpunkte zu (Zweihandwaffen 30-100 % TP). Bei einem Treffer einer Einhandwaffe fuegt die Waffe dem Gegner 50-100% der angegebenen Trefferpunkte zu. Der Umgang geht in die TP ein. Volltrainiert hat man die 100% TP. Komplett untrainiert hat man 66% der TP.
Reichweite - gibt den Radius an, den die Waffe abdeckt (Offensivwert - je hoeher, desto besser)
Auftreffkraft - Vergleichswert der angibt mit welcher Wucht die Waffe auf ein Ziel auftrifft ( Offensivwert - je hoeher, desto besser)
Haeufigkeit - Vergleichswert der angibt, wie haeufig man die Waffe bewegen kann ( Defensivwert - je hoeher, desto besser)
Genauigkeit - Vergleichswert der angibt, wie sicher man ein gewaehltes Ziel trifft ( Defensivwert - je hoeher, desto besser)
Haltbarkeit - Vergleichswert der Waffen und Schilden, der bestimmt, welche der Waffen beim Aufeinanderprallen (Blocken) mit groesserer Wahrscheinlichkeit einen Schaden davon traegt. Je hoeher, desto besser.
Sinkt der Zustand einer Waffe auf 0, kann sie nicht mehr benutzt werden. Reparatur ist moeglich.
Haende - beschreibt, Einhand- oder Zweihandwaffe
Art - Es gibt 4 Waffengattungen (Klingenwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen und Stangenwaffen) mit je 3 Unterarten (kurz, normal, lang).
Hat man eine Waffengattung gewaehlt, trainiert man die anderen Waffen dieser Gattung mit. Bestaendigkeit zahlt sich also aus.
Umgang
- gibt an, welchen Umgang der Ritter durch sein Waffentraining hat. Hier wirkt sich die Waffengattung aus.
Schilde - Sondergattung der Waffen. Sie sind fast reine Defensivwaffen und koennen nur in der Nebenhand getragen werden.

Fernkampfwaffen

Ein Ritter kann nur eine Fernkampfwaffe in der Waffenkammer haben. Diese ist fuer die Schlachten wichtig.
Verbrauchte Munition wird ueber die Reparatur nachgekauft.

Lanze
Ein Ritter kann nur eine Lanze in der Waffenkammer haben. Diese ist fuer die Schlachten wichtig.
Eine getragene Lanze wird in der Schlacht zerstoert. Man kann Lanzen auf jedem Landfeld neu erwerben.

Volkswaffen
Volkswaffen sind volksspezifische Waffen, die auf Grafschaften mit ausgebauter Schmiede erhaeltlich sind. Man kann nur dann in den Schmieden anderer Voelker einkaufen, wenn die Diplomatie beiderseitig freundlich ist.

Ruestung
Ruestungsteile kann man nur kaufen, wenn man fuer die entsprechende Koerperstelle kein Ruestungsteil in der Waffenkammer hat.

Fuer neu gekaufte Ruestungs-Teile gilt, das sie stets 30 % Umgang haben. Da neue Ruestungsteile angepasst werden muessen, kann man den Umgang der alten Ruestung nicht uebernehmen.

Ruestungspunkte - geben an, wieviele Trefferpunkte von der Ruestung an diesem Koerperteil abgefangen werden (je hoeher, desto besser).
Gewicht - gibt an, wie schwer das Ruestungsteil ist. Gewicht ist relevant fuer Pferde. Ueberladung fuehrt zu schlechteren Werten beim Pferd.
Behinderung - je schwerer die Ruestung, umso unflexibler. Bewegungsfreiheit wird eingeschraenkt, Angriffs- und Verteidigungswerte sinken.
Haltbarkeit - Vergleichswert der Ruestung, der angibt, welchen Anteil der Trefferpunkte die Ruestung als Schaden aufnimmt. Je hoeher der Wert, desto kleiner der Ruestungsschaden.
Sinkt der Zustand eines Ruestungsteiles auf 0, ist es zerstoert und muss neu gekauft werden.

Der maximal erreichbare Ruestungsbehinderungs-Wert ist 1,2 fuer ungeruestete Ritter. Voll geruestete Ritter koennen nur gerade einen Ruestungsbehinderungswert von hoechstens ca. 1,03 erreichen (siehe Tjost). Je hoeher, desto besser. Die Ruestungsbehinderung wirkt sich negativ auf Ausweichswert und Offensivwert aus.

Pferdehandel                                  (nach oben)

Jedes Pferd hat einmalige Werte. Man kann beim Kauf nicht vorhersagen, wie stark das Tier ist. Das stellt sich erst beim Training heraus.


Rasse - Es gibt 7 Pferderassen: Maehre (Hinterhofkreuzung), leichtes Schlachtross, schweres Schlachtross, Fjordpferd, Steppenpony, Andalusier, Araber (sowie Kreuzungen aus diesen Rassen). In suedlichen Laendern kommt zusaetzlich das Dromedar vor, in noerdlichen Regionen das Rentier.
Ohne Pferdezucht, kann man auf Feldern nur Maehren kaufen. Wurde Pferdezucht gebaut, gibt es zusaetzlich das leichte Streitross. Rassen erscheinen in Abhaengigkeit davon, welche Regionalpferde die Besitzer des Feldes haben.
Alter- gibt das Alter des Pferdes an
Farbe - Schimmel, Isabell, Fuchs, Braun, Rappe (nicht jede Rasse hat alle Farben). Nur mit Premium-Account werden die Farben dargestellt.
Groesse - Groesse des Tieres (rassenabhaengig)
maximale Erfahrung - Erfahrungen des Pferdes (rassenabhaengig)
maximale Kraft - Kraft des Tieres (rassenabhaengig)
maximale Geschwindigkeit - Geschwindigkeit des Pferdes (rassenabhaengig)
maximales Alter - Altersgrenze des Tiere (rassenabhaengig)
Geschlecht - Stute, Hengst und Wallach, Vor- und Nachteile: Hengst = stark, schwer konrollierbar, Stute = das Gegenteil, Wallach = ausgewogen.

Preis - berechnet sich durch Alter, Groesse, erreichbare Kraft-, Geschwindigkeits- und Erfahrungswerte. Es sagt also etwas darueber, wie gut das Pferd ist - ob dies stimmt merkt man jedoch erst beim Training.

Wurde ein Pferd gekauft, wird ein neues der gleichen Rasse generiert. Es sind also genug Pferde fuer alle da.

Rohstoffhandel                                  (nach oben)

Rohstoffe
Verkauf:
Hat man Rohstoffe, kann man sie im Rohstoffhandel verkaufen. Die Lagerkapazitaet fuer Rohstoffe auf dem Lehen ist beschraenkt, Rohstoffe sollten verkauft werden, bevor das Lager voll ist (rot), weil neu produzierte Rohstoffe danach verschwinden. Der Verkaufspreis wird angezeigt fuer Rohstoffe auf dem Lehen und fuer Rohstoffe in Lehenskarren auf der Grafschaft, auf der sie stehen. Das Silber fuer den Rohstoffverkauf wird immer abgerundet. Die im Lagerhaus der Grafschaft eingelagerten Rohstoffe (falls die Grafschaft eins hat) zaehlen bei der Preisbildung ebenso wie frei auf der Grafschaft liegenden Rohstoffe. Rohstoffe in Grafschaftskarren werden dem Lagerhaus zugerechnet.

Normale Rohstoffe
0-49 Stk auf der Grafschaft, auf die verkauft wird = 5 Silber
50-99 Stk auf der Grafschaft, auf die verkauft wird = 4 Silber
100-149 Stk auf der Grafschaft, auf die verkauft wird = 3 Silber
150-199 Stk auf der Grafschaft, auf die verkauft wird = 2 Silber
ueber 200 Stk auf der Grafschaft, auf die verkauft wird = 1 Silber

Auf Feldern, die keinen Grafen haben, wird nur der Minimalpreis (1 Silber) bezahlt.

ACHTUNG! Die Einwohner des Lehen verbrauchen Nahrung ( 25 Einwohner je 1 Fisch, Vieh oder Getreide). Ist nichts da, wandern sie ab.

Kauf:
Benoetigt man Rohstoffe und liegen welche auf der Grafschaft, kann man sie kaufen. Der Preis berechnet sich nach dem Angebot. Rohstoffe in Grafschafts-Lagerhaeusern sind fuer Kaeufer nicht verfuegbar.

Lehens-Handelskarren
Um Rohstoffe zu einem besseren Preis als auf der eigenen Grafschaft verkaufen oder Rohstoffe von anderen Grafschaften kaufen zu koennen gibt es Lehens-Handelskarren.
Jedes Lehen hat 3 Lehenskarren.
Die Lehenskarren werden manuell 1 Feld pro AW bewegt. Dazu waehlt man im Drop-Down Menu das Zielfeld aus und bestaetigt den Zug durch Klick auf die Schaltflaeche "Bewegen".
Setzt man bei "Auto SR-Handel" einen Haken und bestaetigt durch Klick auf die Schaltflaeche "Bewegen" werden Sonderrohstoffe auf dem Feld, auf dem der Lehenskarren steht, automatisch gekauft. Die taegliche SR Produktion eines SR Feldes wird aufgeteilt unter dem Lagerhaus auf der Grafschaft (falls vorhanden) und den dort wartenden Lehenskarren. Warten viele Lehenskarren dort, kann ein Karren an einigen Tagen bei der Kauf-Auslosung leer ausgehen und es kann etwas laenger dauern, bis sich der Lehenskarren fuellt.
Wenn auf der Grafschaft Rohstoffe liegen, koennen diese auch manuell mit dem Lehenskarren gekauft werden.
Fuer Prem Besitzer gibt es zusaetzlich die rosa hinterlegte Option "Wagen automatisch zum Zielfeld fahren lassen". Betaetigt man diese Schaltflaeche, faehrt der Lehenskarren zum in der rosa hinterlegten Drop-Down Liste ausgewaehlten Zielfeld. Die Fahrt kostet 1 Silber pro Tag Reisedauer. Der Gesamtbetrag wird gleich bei Fahrtantritt berechnet. Am Ziel angekommen koennen Rohstoffe manuell gekauft werden oder durch Aktivierung des "Auto SR-Handel". Der Karren kann durch erneute automatischer Fahrt oder manuell zurueck geholt werden.
Lehenskarren haben eine Kapazitaet von 100 normalen Rohstoffen und 10 Sonderrohstoffen.

Beispiel: Will man Holz gewinnbringend verkaufen, sucht man sich ein Feld nahe der Heimat-Grafschaft mit wenig Holzbestand, das einen Grafen hat.

Besitzer eines Premium-Accountes bekommen die Einnahmen aus dem Handel im Ereignisbericht angezeigt.

Schmuggel
Bei Verkauf von Sonderrohstoffen mit Ziel auf feindliche Burgen (Handelskarren) erhaelt der verkaufende Ritter den dreifachen Verkaufspreis.
Falls bereits eine Menge dieses Rohstoffes auf der Zielburg lagert, ist dies aber das Dreifache des Mindestverkaufspreises - so dass der Ritter in dem Fall evtl. keinen Gewinn erzielt.
Sonderrohstoffe koennen nicht mit Handelskarren auf Burgen gekauft werden.


Karten                                  (nach oben)

Karte Uebersichtskarte Grafschaft

Karte                                  (nach oben)

Die Karte kann man durch Scrollen oder Anklicken der Mini-Karte (unten rechts) bewegen. Durch das Anklicken der Lupe oben rechts kann man das Kartenfenster vergroessern.
Beim Laden der Karte wird auf den eigenen Standort gescrollt.
Klickt man auf ein Feld erscheint ein Informationsfenster. Ueber den Button "Einstellungen" gelangt zur Detailkarte des Feldes, die in einem neuen Browserfenster geoeffnet wird.
Faehrt man mit dem Mousezeiger ueber Wappen oder Heere sieht man eine kurze Erklaerung.
Wappen - Feldnummer - Feldname - Volkszugehoerigkeit
Heere - Name des Heeres - Volkszugehoerigkeit

Symbole auf der Karte:

Schlacht (Angreifer gewonnen) Orientierungspunkt zum Wandern Raeuber
Schlacht (Verteidiger gewonnen) Sammelpunkt deines Volkes Piraten
Standort Volksritter Hafen Seuche
Standort deines Ritters Grafschaft deines Ritters Duerre
Turnier Burgen (bewohnte Burgen regional unterschiedlich) Brand
Schaukampf Gute Ernte Unwetter
Schaukampf beendet Guter Handel Sonderrohstoff
Heere Volkswappen  

Katastrophen und die Auswirkungen:
Art Auswirkung Ausbreitung Haeufigkeit
Unwetter Vernichtet auf der Grafschaft den Ausbau Viehzucht oder Ackerbau + Viehzucht Kann am Folgetag auf eines der Nachbarfelder weiterziehen 1x in 2 Tagen
Brand Vernichtet auf der Grafschaft die Pferdezucht oder Pferdezucht + Schmiede 1x in 2 Tagen
Seuche Zerstoert Viehzucht + Ackerbau oder Miliz + erw. Miliz oder Pferdezucht Kann sich auf jedes der Nachbarfelder ausbreiten (hoechstens insgesamt 3 Tage) 1x in 2 Tagen
Duerre Vernichtet Viehzucht oder Ackerbau 1x in 2 Tagen
Raeuber Vernichtet Viehzucht oder Ackerbau oder Pferdezucht 1x in 2 Tagen
Piraten (nur auf Seefeldern) Die Moeglichkeit besteht, dass die Piraten die Truhe des Heeres pluendern. Betroffen ist hoechstens ein Heer von jeweils drei auf dem Feld. 1x in 3 Tagen eines der Seefelder
Seeunwetter (nur auf Seefeldern) Kann das Schiff eines Heeres zum Kentern bringen - Aufloesen des Heeres. Betroffen ist hoechstens ein Heer von jeweils drei auf dem Feld. 1x in 2 Tagen eines der Seefelder

positive Ereignisse und die Auswirkungen
Art Auswirkung Haeufigkeit
gute Ernte Erhoeht die Einnahmen aus dem Ackerbau um 5 Silber fuer diesen Tag 1x in 2 Tagen
gewinnbringender Handel Erhoeht die Einnahmen aus dem Ackerbau um 3 Silber und aus der Viehzucht um 5 Silber fuer diesen Tag 1x in 2 Tagen

Standardmaessig ist die Karte mit der geringsten Aufloesung aktiviert. Wer eine optisch ansprechendere Karte wuenscht kann dies durch Installation des Grafikpacks erreichen.

Uebersichts-Karte                                  (nach oben)

Auf dieser Karte ist eine Gesamtuebersicht der Ritterheere-Welt mit allen Grafschaften zu sehen. Man kann erkennen (spaetestens bei Ueberfahren der Wappen mit der Maus), wem welche Grafschaft gehoert.
Die Grafschaften beinhalten einen Direktlink zur Detailkarte der Grafschaft, so dass man recht schnell zur Ansicht der gewuenschten Grafschaft gelangen kann.

Grafschaft                                  (nach oben)

Karte der Grafschaft
Karte zeigt den Ausschnitt der Karte an mit den Feldernummern der Grafschaft und den Nachbarfeldern. Die Grafiken am rechten und linken Rand stellen die bereits abgeschlossenen Ausbauten dar. Eine Erklaerung findet sich weiter unten.
Ritterliste zeigt an, welche Ritter sich gerade auf diesem Feld befinden.

Liste der Nachbarfelder
Felder - klickt man auf ein Wappen gelangt man direkt zum entsprechenden Feld. Faehrt man mit dem Mousezeiger ueber die Wappen, kann man Feldnummer, Feldnamen und das Volk lesen, dem es gehoert.

Ausbauten der Grafschaft
Feldausbau - alle ausbaubaren Ausbauten werden hier angezeigt. Wurde ein notwendiger Ausbau errichtet, erscheinen die dann Moeglichen.
Folgende Ausbauarten sind verfuegbar:
  • - Infrastruktur - Grundlage fuer Ackerbau, Viehzucht, Miliz, erweiterte Miliz.....
  • - Ackerbau - erwirtschaftet Einnahmen
  • - Viehzucht - erwirtschaftet Einnahmen
  • - Miliz - erhoeht die Zahl der verteidigenden Einwohner der Feldes auf bis zu 30
  • - erweiterte Miliz - erhoeht Kampfkraft und verbessert die Ausruestung der verteidigenden Einwohner des Feldes
  • - Schmiede - verbilligt Reperaturkosten fuer Waffen und Ruestung auf diesem Feld und ermoeglicht den Kauf von Volkswaffen
  • - Pferdezucht - ermoeglicht den Kauf besonderer Pferderassen
  • - Hafen - ermoeglicht das Bereisen von Seefeldern fuer Ritter und Heere (nur bei befreundetem Volk). Nur auf Kuestenfeldern moeglich.
  • - Burgmauer - erhoeht die Verteidigungsstaerke der Burg (staerkerer Fernkampf - auch fuer verteidigende Ritter). Nur auf Burgfeldern moeglich.
  • - Burgausruestung - verbessert die Ausruestung (Waffen und Ruestung) der verteidigenden Einwohner. Nur auf Burgfeldern moeglich.
  • - Burgausbildung - Palast-Wache wird Palastgarde, mit besseren Kampfwerten. Nur auf Burgfeldern moeglich.
  • - Lagerhaus - ermoeglicht das Einlagern von Rohstoffen der Grafschaft und Rohstoffversorgung von Heeren durch die Grafschaftshandelskarren des Lagerhauses
ACHTUNG!
Die Burgausbauten benoetigen ausgebaute E-Miliz auf der Burg um ihre volle Verteidigungsstaerke zu erreichen.

Ausbaustufe
- zeigt an, ob der Ausbau abgeschlossen, im Bau, oder noch nicht begonnen wurde.
Preis - Kosten des Ausbaus.
Ausbau starten - Grafen sehen den Button, wenn Koenig oder Kanzler genug Silber zugewiesen haben.
Abriss - Ausbauten koennen hier wieder abgerissen werden.

Schaukampf ausrichten
Ein Graf kann auf seiner Grafschaft einen Schaukampf ausrufen: Ackerbau und Viehzucht der Grafschaft werfen mehr Gewinn ab und die wird Verteidigung kurzzeitig staerker. Ein Schaukampf ist ein 100 LP Duell mit Beteiligung mindestens eines volksfremden Ritters. Details sind im Abschnitt Duell, Schaukampf erklaert.

Turnier ausrichten
Ein Graf kann ein Turnier ausrichten. Alle Einnahmen aus den Startgeldern gehen an das Volk. Die Ritter muessen fuer jede Wettkampfart, an der sie teilnehmen, die Startgebuehr entrichten. Auf der Grafschaft muss genug Silber sein, damit die Preisgelder fuer alle Wettkampfarten bezahlt werden koennen.

Kerker
Hier erscheinen die festgenommenen und bewachten Ritter, die sich auf diesem Feld befinden. Der Graf, Koenig oder Kanzler kann hier diese Ritter wieder entlassen. Eine Freilassung aus dem Kerker ist fruehestens nach Mitternacht des Einkerkerungstages moeglich.
Neue Ritter koennen an den ersten 4 Tagen im Spiel nicht festgenommen werden.

Lehen
Eine Liste der auf diesem Feld vergebenen Lehen und ein Ueberblick ueber wichtige Lehenausbauten und wie viele Lehen diese gebaut haben. Die Grafschaft bekommt die maximale Einwohnerzahl, wenn nicht mehr als 2 gleiche Spezialisierungen in Lehensstufe 5 gebaut werden.
Ausserdem gibt es hier eine Schaltflaeche zur Aktivierung der automatischen Vergabe von Lehen. Dies ist sehr hilfreich, damit neue Ritter SOFORT ihr Lehen bekommen und nicht erst darauf warten muessen, dass der Graf on kommt. Der Graf sollte aber erst mit der Volksfuehrung absprechen, ob auf seiner Grafschaft Lehen angesiedelt werden sollen und wenn ja wie viele.

Kerngrafschaften
- Eine Burg stellt die zentrale Kerngrafschaft dar. Sie ist also immer Kerngrafschaft.
- Einziger Unterschied der Burg zur normalen Kerngrafschaft: Die Burg mit ihren Ausbauten und den daraus entstehenden Unterschieden in der Verteidigung.
- Andere Grafschaften, die direkt an die Burg angrenzen und dem Volk fuer 24 Tage gehoeren, koennen zur Kerngrafschaft gemacht werden. Dazu wird ihnen vom Koenig eine Prioritaet vergeben (Prio - bedeutet "keine Kerngrafschaft", Prio 1 bedeutet "Wichtigste Kerngrafschaft (nach der Burg)" ). Um eine KGS zu einer normalen GS zu machen waehlt man - und bestaetigt. Ist eine KGS des Volkes besiegt und hat einen roten Rahmen, kann waehrend dessen kein KGS Status geaendert werden, keine KGS abgestossen werden, keine neue KGS ernannt werden.
- Kerngrafschaften koennen fruehestens nach 24 Tagen wieder zu normalen Grafschaften gemacht werden.
- Wird eine Kerngrafschaft zur normalen Grafschaft gemacht, kann 24 Tage keine GS (Grafschaft) zur Kerngrafschaft gemacht werden..... Zusammengefasst: KGS (Kerngrafschaften) sollen eigentlich nur einmal benannt werden und dann ewig KGSs bleiben. Sie sollen nicht als dynamisches strategisches Mittel dienen.
- Pro 10 Ritter kann eine KGS ernannt werden (da die Burg eine KGS ist, braucht man 11 Ritter, um die 2. benennen zu koennen). Unterschreitet die Anzahl der Ritter, die fuer die KGS noetig waere, wird in der naechsten AW die KGS mit der niedrigsten Prio (hoechste Zahl) zur normaln GS.
- Auf der Karte werden die KGS gekennzeichnet (blauer Rand bedeutet "KGS", roter Rand bedeutet "besiegte KGS" ).

Zur Schlacht:
- KGS koennen im Kampf nicht erobert werden. Voelker werden also nicht aufgeloest, wenn die Burg besiegt wird.
- Es werden nur Ackerbau, Miliz, Erweiterte Miliz, Pferdezucht und Schmiede zerstoert - bei der Burg zusaetzlich die Burgausbildung
- Der Sieger erhaelt keinen Gewinn aus Pluenderung der Lehen - Lehen bleiben unangetastet und die Volkstruhe bleibt auch unangetastet
- Rohstoffe und Sonderrohstoffe auf besiegten KGS verschwinden nicht
- Lehen gehen nicht verloren. Lehensausbauten haben eine 10%ige Chance bei der Eroberung zerstoert zu werden - genauso wie Lehen auf normalen Grafschaften.
- Einkommen aus den Lehen wird fuer eine bestimmte Zeit sehr gering sein (fuer 12 Tage gibt es nur aus den ersten 9 Ausbauten Einkommen aus den Lehen der besiegten KGS, wenn sie nicht zurueckerobert wird)
- Angriffsschutz fuer die KGS besteht fuer 24 Tage.... es sei denn, der Besitzer des Feldes zieht ein Heer auf die KGS, dann kommt es mit gegnerischen Heeren (egal welches Volk) wieder zu einem Kampf. Steht ein Volksheer auf der besiegten KGS und ist kein Feind anwesend, dann werden jede AW 6 Tage von der Sperre abgezogen. Nach 2 Tagen sind so die Lehen wieder mit vollem Einkommen dabei.
- Burgensturm ist gleichzusetzen mit einem Angriff auf eine Kerngrafschaft. Einziger Unterschied ist die bessere Verteidigung durch die Burgausbauten.
- Es wird ein Eintrag in die Geschichte erfolgen (Sieg ueber das Volk), wenn das Volk keine Kerngrafschaften mehr hat.
- Die besiegten KGS gehoeren ganz normal weiter dem Volk - gelten aber in Bezug auf Blocks und Schlachten als vollkommen neutral.
- Siegerheere bleiben nach der Schlacht auf der KGS stehen (kein Problem, da Angriffsschutz)
- Zieht ein Heer des Verteidigers auf die besiegte KGS und stehen dort feindliche Heere, kommt es zur Schlacht.
- Besiegte KGS koennen von allen Heeren als Rueckzugsfeld eingestellt werden, da sie neutral sind.
- Heerneugruendung auf besiegten KGS ist nicht moeglich.
- Einkerkerungen auf besiegten KGS ist nicht moeglich.

Bei Sieg ueber Kerngrafschaften/Burgen gehen folgende Ausbauten des Feldes verloren:
- Ackerbau
- Miliz
- erweiterte Miliz
- Schmiede
- Pferdezucht
- Burgausbildung

Pluendersilber gibt es fuer KGS nahezu keines.

Einfluss von Lehen auf Staerke der Kerngrafschaft
Je nach Anzahl der auf der KGS/Burg ausgebauten Lehen (Ausbau Miliz ist hier der entsprechende Ausbau), erhoeht sich die Kampfkraft (Off, Def, Ausweichen, RP) der anwesenden NPC-Verteidiger.
Beruecksichtigt werden aber hoechstens 5 Lehen.

Rohstoffuebergabe
Grafen koennen sowohl volkseigenen als auch fremden Heeren, die auf ihrer Grafschaft stehen, Rohstoffe uebergeben. Dazu waehlen sie im Grafschaftsmenue die Anzahl der Rohstoffe, bis zur maximalen Tragekapazitaet des Heeres aus.

Konfliktausloesung
Grafen des Feldes, Kanzler oder Koenige koennen einen Angriffsgrund auf ein Feld eines Nachbarvolkes generieren. Das System erschafft dann eine Hexe oder Raeuber. Es wird also behauptet, dass diese dort leben. Die Auswirkungen sind wie beim Konfliktautomatismus. Es ist also fuer andere nicht erkennbar, dass der Konflikt von Hand erschaffen wurde.
Die Raeuber leben auf dem Feld der Nachbarn - das von den Einnahmeausfaellen betroffene Feld ist allerdings das eigene, auch bei manueller Konfliktausloesung.

Konflikt-Automatismus
Der Konflikt-Automatismus besteht aus Hexen und Raeubern, die angeblich auf den Feldern eines Nachbarvolkes leben und die eigenen Bauern bei der Arbeit verunsichern und so zu Ertragseinbussen fuehren - sie bleiben so lange im Spiel, bis die Ursache beseitigt ist. Ein Feld kann also theoretisch ewig verflucht bleiben.

Da nur das vom Konflikt betroffene Volk weiss, ob es wirklich einen Konflikt gibt, laesst sich der Konflikt als Angriffsargument hernehmen (auch wenn es gar keine Hexe oder Raeuber gibt).

Was bewirkt der Konflikt-Automatismus?
Konflikte fuehren zu drastischen Ertragseinbussen. Die Lehen der Ritter werfen nur noch 30% des normalen Ertrages ab - die betroffenen Grafschaften erwirtschaften gar nichts mehr.

Hexen und Raeuber beseitigen
Die Ritter erkennen den Konflikt an den gesunkenen Einnahmen aus den Lehen - Koenig, Kanzler und Grafen sehen auf der Mein Volk-Seite den Konflikt bei dem betroffenen Feld und sehen dort auch, auf welchem Feld sich die Hexe oder die Raeuber befinden.
Beseitigen laesst sich der Konflikt nur, indem das verursachende Feld angegriffen wird. Dabei muessen die Hexe oder alle Raeuber fallen. Das Feld muss nicht erobert werden. Raeuber oder Hexe finden sich im Kampfbericht unter den Bauern oder Milizen des Feldes wieder. Es ist im Uebrigen auch nicht relevant, wer das Feld angreift - es muss also nicht das betroffenen Volk sein.


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Das Volk Volks-Historie Diplomatie
Volksritter Volk-Rangliste  

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An das Volk
Nachrichtenfeld, die Koenige oder Kanzler aendern koennen. Die ersten Worte erscheinen als Link auf der Ritter-Seite unter der Ritter-Grafik.

Volksuebersicht
Auflistung der Volksritter mit Feldposition, Ranglisten-Punkten (RP), Abwesenheitstagen (aw), Onlinestatus, Beitrittstag. Grafen, Kanzler und Koenige sehen zudem die Heereszugehoerigkeit. Kanzler und Koenige haben dort einen Button fuer Entlassen aus dem Heeresdienst und sehen die Verbindungsliste.

Gruen - Verbindung ins eigene Volk
Rot - Verbindung in anderes Volk
Gelb - Verbindung zu den Freien
Grau - irgendeine Verbindung (noch nicht genug Infos dafuer)

Kanzler und Koenige haben im Profil der Ritter einen Button zum Verbannen eines Ritters aus dem Volk. Der vom Koenig oder Kanzler verbannte Ritter verliert dabei sein Lehen. Sowohl vom System wegen Inaktivitaet verbannte Ritter als auch von der Volksfuehrung verbannte Ritter koennen ihr Lehen zurueck bekommen, wenn die Volksfuehrung sie wieder in das Volk aufnimmt. Pro Tag koennen hoechstens 10 Prozent der Volksritter verbannt werden. Kanzler koennen Monarchen nicht verbannen.

Zustimmung zum Koenig
Hier sieht der Koenig, wie zufrieden sein Volk ist. Bei unter 40 Prozent wird der Koenig abgewaehlt.
Das Stimmgewicht der einzelnen Ritter richtet sich bei dieser Abstimmung nach ihrer Volkszugehoerigkeit

Aufnahme von Rittern
Koenige und Kanzler sehen hier, wer ins Volk aufgenommen werden will und koennen zustimmen oder ablehnen.

In der Volkswahlliste fuer neue Ritter werden diejenigen Voelker besonders fuer neue Ritter hervorgehoben, die neue Ritter automatisch aufnehmen, die automatische Vergabe von Lehen aktiviert haben und deren Kanzler oder Koenige gerade online sind.

Heere
Eine Auflistung der bestehenden Heere, und fuer Koenige und Kanzler die Moeglichkeit, diese aufzuloesen

Heere bilden
Eine Liste der auf der eigenen Grafschaft stehenden Ritter ohne Heeresdienst.
Um ein Heer zu bilden, setzt man hinter den Rittern Haken, benennt das Heer und klickt auf "Neues Heer bilden"

Verteilung der Felder - Ernennung zu Grafen
Koenige und Kanzler vergeben leere Felder an Ritter des Volkes. Diese werden damit Grafen dieses Feldes.

Wie viele Felder besetzbar ist auf der "Mein Volk"-Seite einsehbar.

Ritter Felder Ritter Felder Ritter Felder Ritter Felder Ritter Felder
1 1 21 12 41 17 61 20 81 24
2 2 22 12 42 17 62 21 82 24
3 3 23 12 43 17 63 21 83 24
4 4 24 12 44 17 64 21 84 24
5 5 25 13 45 17 65 21 85 24
6 6 26 13 46 18 66 21 86 24
7 6 27 13 47 18 67 21 87 25
8 7 28 14 48 18 68 22 88 25
9 7 29 14 49 18 69 22 89 25
10 8 30 14 50 18 70 22 90 25
11 8 31 14 51 19 71 22 91 25
12 8 32 15 52 19 72 22 92 25
13 9 33 15 53 19 73 22 93 25
14 9 34 15 54 19 74 23 94 26
15 10 35 15 55 19 75 23 95 26
16 10 36 15

56

20 76 23 96 26
17 10 37 16 57 20 77 23 97 26
18 11 38 16 58 20 78 23 98 26
19 11 39 16 59 20 79 23 99 26
20 11 40 16 60 20 80 23 100 26


Wird ein Graf aus seinem Amt entlassen oder tritt von seinem Amt zurueck, kann 4 Tage kein neuer Graf eingesetzt werden.
Wird ein Graf aus dem Volk verbannt, kann sofort ein neuer Graf eingesetzt werden. Wurde von vormaligen Feldbesitzern der Graf entlassen, haben Eroberer eines Feldes nur 1 Tag Sperre, bevor sie einen eigenen Grafen einsetzen koennen.

Aufgabe eines unbewirtschafteten Feldes
Ein unbewirtschaftetes Feld kostet Silber. Eine neu eroberte Grafschaft kostet die ersten 4 Tage nichts, danach abhaengig von der Anzahl der Ritter (Kosten = RitterImVolk * Spielerzahl im Spiel /1000).
Daher kann man solche Felder aufgeben. Die Aufgabe erfolgt zur Auswertung. Ist ein Graf fuer die Grafschaft eingesetzt kostet das Feld natuerlich nichts.

Koenig
Der Koenig bestimmt, wer im Volk ist. Er leitet die Regierung des Volkes.
- Grafen einsetzen
- Heere befehligen
- Kanzler benennen und absetzen
- Silber an die Grafschaften verteilen
- Sold und Steuersatz bestimmen
- Aufgaben des Burggrafen wahrnehmen

Kanzler (Berater des Koenigs)
Kanzler sind Stellvertreter des Koenigs, und koennen alles bestimmen, was auch der Koenig kann, ausser burggraefliche Aufgaben. Und Kanzlers koennen nicht den Koenig absetzen. Jedes Volk kann bis zu 3 Kanzler kostenlos ernennen. Darueber hinaus kosten Kanzler Silber

4 Kanzler = 10 Silber/Tag
5 Kanzler = 28 Silber/Tag
6 Kanzler = 58 Silber/Tag

Wenn ein Kanzler entlassen wurde und das Volk mehr als 3 Kanzler hat, kann der Monarch 4 Tage lang keinen neuen Kanzler einsetzen.

Berater des Koenigs entlassen
Hier kann der Koenig den Kanzlern ihr Amt entziehen.

Ernennung zum Berater des Koenigs
Hier kann der Koenig Ritter des Volkes zum Kanzler ernennen.

Graf
- Grafschaft ausbauen (Geld wird vom Koenig oder Kanzler zugeteilt)
- auf seiner Grafschaft Heere bilden, wenn er auch dort ist
- kann das Heer mitbefehligen, in dem er selber ist
- feindliche Besucher der GS bewachen oder einkerkern
- Heere auf der GS mit Rohstoffen beladen; falls ausgebaut: Lagerhaus verwalten
- Schaukaempfe und Turniere auf der GS ausrufen
- Lehen vergeben

Grafen und Felder
Auflistung der Grafschaften, deren Einnahmen und wieviel das Silber dort in den Truhen liegt.
Weiterhin findet man hier die allgemeinen Ausgaben des Volkes und ein Ueberblick der Gesamteinnahmen pro Runde.
Diese Auflistung ist nur von Koenigen, Kanzlern und Grafen zu sehen.
Ist ein Feld unbesetzt, weil ein Graf entlassen wurde, erwirtschaftet es kein Silber, bis ein neuer Graf uebernommen hat (mind. 4 Tage).

Inflation zeigt, welcher Anteil der Einnahmen ins Nichts verschwindet. Inflation entsteht durch zu hohes Gesamtguthaben des Volkes. Dabei werden Volkstruhe, Soldtruhe, Truhen der Grafschaften und die Heerestruhen zusammengezaehlt.
Je mehr Ritter ein Volk hat, desto mehr Silber kann es horten, denn Inflation ist von deren abhaeng (bis max. 80% Inflation moeglich)

Amtsaufgabe
Grafen, Kanzler oder Koenige koennen hier ihr Amt aufgeben. Ein Koenig, der sein Amt verlaesst, kann 5 Tage keinen neuen Thron besteigen.

Abwahl des Koenigs
Bist du mit deinem Koenig unzufrieden, kannst du ihn Koenig abwaehlen. Der Koenig sieht nur, wie gross die allgemeine Unzufriedenheit des Volkes ist, nicht die Namen derjenigen. Ist die Zufriedenheit unter 40 Prozent, wird der Koenig entmachtet und ein Ritter des Volkes kann die Macht an sich reissen.

Umsturz
Ist ein einfacher Ritter, oder Graf der Meinung, dass er in einer direkten Wahl die Zustimmung des Volkes fuer sich beanspruchen kann, so hat er auf der "Mein Volk"-Seite die Moeglichkeit, seinen Regenten zu einer Wahl herauszufordern. Die anderen Krieger haben dann 7 Tage Zeit, einen der beiden zu waehlen. Unabhaengig vom Ausgang der Wahl besteht im Anschluss eine 30-taegige Sperre fuer Abwahlversuche.
Koenige und Kanzler sehen die Option nicht unter "Mein Volk".

Silber
x von 100 - gibt an, wieviel Prozent der Volkseinnahmen als Sold an die Ritter gezahlt wird
Volkstruhe - Volksvermoegen
Soldtruhe - Sold, der in der Runde nicht ausgezahlt wurde (wird bei der naechsten Auswertung ausgezahlt)
x Silberstuecke pro Mann - Sold in Silber, das voraussichtlich bei der naechsten Auswertung an jeden Ritter ausgezahlt wird
Koenig und Kanzler koennen hier den Prozentsatz fuer Soldausschuettung und Steuersatz der Lehen einstellen.

Austritt
Hier kann der Ritter aus seinem Volk austreten.
Der Ritter verliert sein Lehen, wenn es nicht vor Austritt verkauft wurde.
Der Ritter kann 4 Tage lang keinem neuen Volk beitreten - nur waehrend dieser 4 Tage besteht Schutz vor Ausrauben des freien Ritters.

Tribut und Silbertransport
Koenige oder Kanzler koennen hier Silber Heere uebergeben, die auf dem Burgfeld stehen (Tribute oder Hilfszahlungen an andere Voelker).
Das Tributsilber wird aus dem Heer abgeladen im Menue Ritter, Wandern. Dazu berechtigt sind Koenige, Kanzler und Heerfuehrer. Dabei muss der Koenig oder Kanzler Heerfuehrer sein. Wird ein Heer, das Silber mitfuehrt, aufgeloest, bevor das Silber abgeladen wurde, verschwindet das Silber. Verliert ein Heer, das Silber transportiert eine Schlacht, befindet sich anschliessend 50 % des Silbers in der Heertruhe des Siegerheeres. Das restliche Silber verschwindet.

Beratungsraum
Koenig und Kanzler koennen Ritter in einen geheimen Beratungsraum einladen oder wieder entfernen (Beratungsraum im Forum).
Man kann aus dem Beratungsraum auch wieder austreten. Dies ist etwas versteckt. Man geht auf Voelker- Die Voelker, dann auf das Volk in dessen Beratungsraum man ist, dann auf "Aus dem Beratungsraum austreten".

Amtsvergabe
Der Koenig kann hier die aemter Kriegsminister und Aussenminister fuer das Volk vergeben. Diese Titel sehen auch andere Voelker.

Bewachte oder eingekerkerte Ritter
Liste der Ritter, die vom Volk bewacht oder eingekerkert sind. Diese Funktion ist nur fuer Kanzler und Koenige sichtbar und nur wenn bewachte oder eingekerkerte Ritter vorhanden sind.

Volks-Historie                                  (nach oben)

Die wichtigsten Ereignisse deines Volkes werden chronologisch mit dem Ritterheere-Datum aufgelistet.

Diplomatie                                  (nach oben)

Koenige und Kanzler koennen ihre Haltung zu anderen Voelkern klar darstellen.
Diese detailierte Auflistung von "Brudervolk" bis "Erzfeind" sieht nur das eigene Volk, damit die Ritter wissen, wie sie zu welchem Volk stehen.
Diese Einstellungen wirkt sich am Ende der kommenden Auswertung auf die Angriffshaltung zum dem Volk aus.
Die Einstellungen von "Erzfeind" bis "Neutral" bewirken, dass man gegen das Volk in den "Kampf" zieht, wenn es das eigene Land betritt oder umgekehrt.
Die Einstellungen von "Gut gesonnen" bis "Brudervolk" bewirken "Kein Kampf".

Angriffshaltung zu den Voelkern
Du siehst die Haltung deines eigenen Volkes zu anderen und anderer zu deinem Volk.
Steht ein Heer auf einem Feld eines anderen Volkes, bestimmt die Haltung, ob es zum Kampf kommt. Es genuegt, wenn Angreifer ODER Verteidiger ihre Haltung auf feindlich gestellt haben.
Eine farbliche Hinterlegung der eigenen Haltung bedeutet, dass es zu einer Umstellung der Haltung waehrend der Auswertung kommt.

Volksritter                                  (nach oben)

Dieser Bereich ist nur fuer Besitzer eines Premium-Accounts sichtbar.
Alle Ritter des Volkes werden mit angelegten Waffen, Ruestungen und gesatteltem Pferd dargestellt.

Volk-Rangliste                                  (nach oben)

Dieser Bereich ist nur fuer Besitzer eines Premium-Accounts sichtbar.
Eine Rangliste der Ritter des Volkes, um den Entwicklungserfolg innerhalb des Volkes verfolgen zu koennen.


Die Voelker                                  (nach oben)

Die Voelker Historie Ritter-Rat
Verbindungen    

Die Voelker                                  (nach oben)

Die Auflistung der Voelker kann nach verschiedenen Kriterien geordnet werden.
Die wichtigsten Daten der Voelker sind hier zusammengefasst:
- Wappen
- Burgfeld
- Anzahl der Ritter und Felder
- Aussenminister
- Kriegsminister
- Religion
Die Farben beschreiben den Rang des Ritters (rot=Ritter, gruen=Graf, braun=Kanzler, blau=Koenig).
Die Zahlen in den Klammern hinter dem Namen ist die Anzahl der abwesenden Tage. Ein * bedeutet, der Ritter war heute schon online.

Ein Volk hat nur dann ein Einkommen, wenn es die Volks-Mindestgroesse erreicht.

Anzahl
Es gibt derzeit 53 Voelker. Die freien Ritter zaehlen nicht als Volk.

Volksaufloesung
Ein Volk loest sich auf, wenn es 14 Tage weniger als 5 Ritter hat dies wird unter Voelker Tage in Unterzahl angezeigt.

Status Nomadenvolk
Hat ein Volk nur das Burgfeld, kann es den Status Nomadenvolk unter Mein Volk aktivieren. Mit diesem Status ist der Moralverlust fuer die Burgentfernung nicht aktiv. Moralverluste durch Kaempfe etc. gelten weiter. Eroberte Grafschaften koennen nicht mit Grafen besetzt werden solange der Status aktiv ist. Wurde kuerzlich eine Schlacht geschlagen, kann der Nomandenstatus erst 10 AW nach der letzten Schlacht deaktiviert werden. Nomadenvoelker zahlen nur 50 % der normalen Heerkosten. Der Nomadenstatus kann nur dann deaktiviert werden, wenn das Volk kein anderes Feld ausser der Burg besitzt. Evtl. eroberte weitere Felder muessen aufgegeben werden, bevor der Nomadenstatus deaktiviert werden kann.

Historie                                  (nach oben)

Hier werden allgemeine historische Ereignisse (Zu- und Abgaenge, Schlachten, Katastrophen ...) chronologisch (Ritterheere-Datum) aufgelistet.

Ritter-Rat                                  (nach oben)

Der Ritter-Rat vertritt die Spieler gegenueber den Admins. Er hat Hinweisaufgaben auf Ungerechtigkeiten im Spiel, die zu Benachteiligung von Rittern oder Rittergruppen fuehren.
Der Ritter-Rat wird jeden Monat neu gewaehlt, jeder Ritter hat eine Stimme, die er jeden Monat neu vergeben kann. Zum 1. des Monats werden die abgegebenen Stimmen ausgezaehlt.
Zustaendig ist der Ritter-Rat z.B. fuer Umbenennungen von Voelkern, Feldern und Volkstiteln.. Er ist auch Ansprechpartner (zusammen mit den Admins), wenn es um schlechtes Benehmen von Mitspielern geht (die dann auch aus dem Spiel verbannt werden koennen).

Der Ritter-Rat ist nicht zustaendig bei Abschaffung oder Aenderung von Spielmechaniken, oder Einfuehrung neuer Regeln und Erweiterungen.

Verbindungen                                  (nach oben)

Intern werden Informationen aufgezeichnet, die auf Multi-User hinweisen. Wird ein Spieler auffaellig erscheint oben links ein Hinweis, dass man in der Verbindungsliste beobachtet wird.
Da evtl. auch mehrere Spieler (z.B. Familien, Kollegen ...) von einem Rechner spielen, muessen sich diese Spieler legitimieren. Dies geschieht ueber den Kauf eines Jahresaccounts.

Pro Rechner sind gestattet:
ohne Premium-Account: max. 2 Spieler
mit Premium-Account: max. 5 Spieler

ACHTUNG! Es sind NUR physisch unterschiedliche Spieler gestattet. Die Verwendung mehrerer Accounts durch eine Person ist strikt untersagt.

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  1. Lade den Grafikpack herunter.
  2. Extrahiere (entpacke) die Dateien aus der zip-Ddatei in einen Ordner.
  3. Geh im Menue (rechts) unter "Ritter" auf "Steckbrief" und dort "Bearbeiten" -> "Aktualisiere dein Profil" -> "Addintional Info".
  4. Setze ein Haekchen bei GrafikPack
  5. Trag den Pfad zum Grafikpack auf Deinem Rechner in das Feld dafuer ein.
           - Der Pfad ist der vollstaendige Name des Ordners, in dem sich der image-Ordner befindet, den Du aus dem Grafikpack entpackt hast.
           - Gib am Anfang file:// ein (Linux und Mac: file:///, der dritte Slash steht fuer das Rootverzeichnis).
           - Wandle alle \ in / um.
           - Setze am Ende einen /.
           - Benutze entweder einen Ordner ohne Leerzeichen oder aber ersetze die Leerzeichen im Eingabefeld durch %20.
    - Beispiel fuer den Pfad unter Windows: file://C:/spiele/ritterheere/
    - Beispiel fuer den Pfad auf dem Mac: file:///Users/ich/ritterheere/
    ---- In diesem Ordner muss man auf der Festplatte dann den ausgepackten image-Ordner finden!
  6. Klicke auf Update, um die Einstellungen zu speichern

Internet Explorer

Fuege die Adresse(n) der Ritterheere-seite(n) (z.B. http://ritterheere.de) in die 'sicheren Seiten' ein. Dies ist nur im Internet Explorer Version 7 noetig.
Eintrag in Sichere Seiten:
Extras -> Internetoptionen -> Sicherheit -> Vertrauenswuerdige Seiten -> Sites -> http://ritterheere.de eintragen und unten den Haken weg -> hinzufuegen -> OK
Ab jetzt sollten die Grafiken direkt von der Festplatte geladen werden


Firefox 1.5.x oder neuer

Suche auf deiner Festplatte den Firefox-Profilordner, z.B. (12345678 stehen fuer acht zufaellige Zahlen und Buchstaben):
       - Windows: "C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Mozilla\Firefox\Profiles\12345678.default\"
       - Linux: "/home/benutzername/.mozilla/firefox/12345678.default/"
       - Mac: /Benutzername/Library/Application Support/Firefox/Profiles/12345678.default/

Lade die Datei user.js herunter und verschiebe sie in das oben gesuchte Verzeichnis.

Firefox neu starten. Nun koennen Dateien von der Festplatte gelesen werden.

Moegliche Fehler
  • 1. Du kannst den Ordner C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Mozilla\Firefox\Profiles\12345678.default nicht finden?
    Der Ordner Anwendungsdaten ist ein versteckter Ordner, gehe ueber Extras > Ordneroptionen > Ansicht: Verstecke Dateien und Ordner * und markiere Alle Dateien und Ordner anzeigen.
    Bei einigen gibt es in dem Ordner Mozilla keinen Unterordner Firefox, fuer diese Leute gilt folgende Angabe: C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Mozilla \Profiles\12345678.default\

  • 2. Bei Dir gibt es keinen Ordner mit den Namen Mozilla?
    Koennte es sein, dass du bei einem falschen Benutzernamen geschaut hast oder du nicht im Ordner Anwendungsdaten bist? Schaue ggf. bei der ersten Frage nach einer Antwort.

Firefox 1.0.x oder aelter

Gib in die Adresszeile about:config ein. Suche nach security.checkloaduri (du kannst in die Filterzeile security.che... anfangen zu tippen, um schneller dorthin zu gelangen.) Es steht auf true. Doppelklicke auf die Zeile. Der Wert aendert sich zu false. Nun koennen Dateien von der Festplatte gelesen werden.

Netscape

Gib in die Adresszeile about:config ein. Suche nach security.checkloaduri (du kannst s druecken, um schneller dorthin zu gelangen). Doppelklicke auf die Zeile. Tipp in das Popupfenster false ein. Nun koennen Dateien von der Festplatte gelesen werden.

Opera 8 oder aelter

Achtung, durch diesen Trick funktioniert die Operahilfe nicht mehr! Den entpackten Grafikpack z.B. in C:\Bilder speichern. opera6.ini (im Ordner opera\profiles) mit dem Editor oeffnen und im Abschnitt [User Prefs] Help Directory=C:\Bilder\ eintragen. Dadurch verweist opera:/help/ auf C:\Bilder\. Als Grafikpackpfad eingeben: opera:/help/Namedesgrafikpacks/

Opera 9 or neuer

Nicht moeglich. Moeglich ist zum Beispiel die folgende Alternative.

Eigener Webspace

Wenn es nicht klappt oder du Opera 9 hast, lad den Grafikpack auf deinen Webspace hoch und gib dann den Pfad ein, mit http:// am Anfang statt mit file:// natuerlich.



Wichtige Themengebiete                                  (nach oben)

FAQ - Haeufige Fragen

I. Ritter
I.I Wie wandere ich?
I.II Wie trete ich einem Heer bei?
I.III Ich stehe unter Bewachung, wie kann ich das aendern?
I.IV Wie alt wird ein Ritter und wie erkenne ich den nahenden Tod?
I.V Wie viel Zeit muss ich in Ritterheere am Tag investieren, damit mein Ritter sich gut entwickelt?
I.VI Was passiert, wenn ich meine Tageseinstellungen mal nicht mache?

II. Kampf
II.I Wie duelliere ich richtig?
II.II Warum nimmt niemand mein Duell an?
II.III Was ist ein Gassenduell?

III. Besitz
III.I Wie bekomme ich schnell Silber?
III.II Warum habe ich keinen Waffenhandel?
III.III Warum kann ich keine neuen Ruestungsteile kaufen?
III.IV Wieso ist meine Ruestung ploetzlich weg?
III.V Was geschieht mit den Lehen, wenn das Feld erobert wird?

IV. Voelker / Mein Volk
IV.I Wie kann man sich ein Volk auswaehlen?
IV.II Wie lange dauert es, in ein Volk aufgenommen zu werden?
IV.III Wie wechsele ich mein Volk?
IV.IV Wie kann ich Graf werden?
IV.V Ein Volk steht frei - sollte ich Koenig werden?
IV.VI Was sind freie Ritter?

V Allgemein
V.I Wie kann ich mein Passwort aendern?
V.II Was bedeuten die Zahlen oder Sternchen hinter den Ritternamen in der Volks- bzw. Voelkerliste?
V.III Ist es schlimm wenn ich mich ein laengere Zeit nicht einlogge?
V.IV Wie kann ich meinen Account loeschen oder loeschen lassen?
V.V Was sind Moderatoren?
V.VI Ich verstehe das Spiel nicht. Was kann ich tun?
V.VII Ich langweile mich. Was kann ich tun?
V.VIII Was heissen diese Akronyme?
V.IX Auf wie vielen Servern wird das Spiel gespielt?
V.X Warum sollte ich im Forum oder in der Taverne schreiben?


I. Ritter

I.I Wie wandere ich?
Du wanderst in Menue, Ritter, Wandern.
Klick auf der Seite "Ritter- und Truppen-Bewegungen" unterhalb der Karte auf die Schaltflaeche "Ritter nach Feld (Feldnummer) bewegen". Die Details sind im Kapitel 1.1.6) Wandern erklaert.

I.II Wie trete ich einem Heer bei?
In Menue, Ritter, Wandern, auf Schaltflaeche "Heer xy beitreten" klicken.

I.III Ich stehe unter Bewachung, wie kann ich das aendern?
Schreib dem Grafen, der dich bewacht haelt, der Volksfuehrung des Landes und / oder wandere auf ein anderes Feld.

I.IV Wie alt wird ein Ritter und wie erkenne ich den nahenden Tod?
Ein Ritter wird zwischen 45 und 60 RH-Jahre alt. Das aktuelle Alter sieht man auf der Ritter-Seite.
Der Spieler wird auf der Ritter-Seite einige Wochen vorher schon gewarnt, dass der Ritter den kommenden Tod fuehlt. Es ist dann noch Zeit, einen Erben zu suchen und alles in die Wege zu leiten.

I.V Wie viel Zeit muss ich in Ritterheere am Tag investieren, damit mein Ritter sich gut entwickelt?
5 Minuten am Tag genuegen, um alle wichtigen Einstellungen am Ritter auszufuehren.
Das Spiel ist auch auf das Zusammenspiel mit anderen Spielern ausgelegt. Wie viel Zeit du dort investierst ist allein deine Entscheidung.

I.VI Was passiert, wenn ich meine Tageseinstellungen mal nicht mache?
Die Standard-Tagestigkeit ist Faulenzen. Dein Ritter gewinnt dabei 0-2 Silberstuecke, aber trainiert nicht und verliert Form und Umgang. Mit premium Urlaubseinstellungen kann man Tagestaetigkeiten fuer 3 Wochen im voraus festlegen.


II. Kampf

II.I Wie duelliere ich richtig?
Unter Menue, Kampf, Duelle kannst du 1-3 aktive Ritter fordern. Wenn Du viele Lebenspunkte verlierst, gewinnst du viel Erfahrung und Umgang. Am haeufigsten duellieren Ritter fuer 40, 70 und 100 LP. Regelmaessige Duelle sind essentiell um einen starken Ritter aufzubauen.
Detaillierte Erklaerungen findest du in Kapitel 2.1.) Duell

II.II Warum nimmt niemand mein Duell an?
Vermutlich haben sie gerade einen offline Tag. Versuche aktive Ritter ohne offline Tage zum Duell zu fordern. Bist du in einem Duell-faulen Volk, sprich die Ritter direkt per PN an oder frage bei euch im Volksforum nach, wie sich die Duellquote verbessern laesst. Ein untrainierter Ritter ist schwach.

II.III Was ist ein Gassenduell?
Ein animierter sofort Kampf zum Zeitvertreib - wenn sich ein zweiter Ritter in der Gasse findet - fuer premium Spieler.


III. Besitz

III.I Wie bekomme ich schnell Silber?
- einem Volk beitreten (Sold, Lehen)
- Durch Tagestaetigkeit Faulenzen bekommt der Ritter 0-2 Silber am Tag
- fuer ein Duell bekommt der Ritter 2-8 Silber
- der Gewinner eines Schaukampfs erhaelt den angebotenen Preis
- durch Quests
- im Krieg durch Pluendern
- Rohstoff-Ueberschuss-Verkauf
- Wetten bei Gassen-Duellen (in aktiven Voelkern) mit Risiko zu verlieren, fuer prems

III.II Warum habe ich keinen Waffenhandel?
Du stehst unter Bewachung oder befindest dich auf einem Seefeld
Schreibe die Volksfuehrung an um die Bewachung aufzuheben oder wandere an Land.

III.III Warum kann ich keine neuen Ruestungsteile kaufen?
Weil dein Ritter pro Koerperteil nur ein Ruestungsteil tragen kann.
Verkaufe das alte Ruestungsteil - oder als premium Spieler kannst du zu deinem Lehen wandern und es dort einlagern.

III.IV Wieso ist meine Ruestung ploetzlich weg?
Weil Du sie nicht repariert hast. Unreparierte Ruestung verschwindet bei Zustand 0 %.

III.V Was geschieht mit den Lehen, wenn das Feld erobert wird?
Auf normalen Grafschaften geht das Lehen damit verloren, bis zur Rueckeroberung des Feldes. Du hast aber noch 3 Tage nach Eroberung Zeit das Lehen auf eine sichere Grafschaft umzuziehen.
Auf Kerngrafschaften behaeltst du das Lehen im Eroberungsfall, hast aber zeitweise reduzierte Einnahmen.
Details in Kapitel 3.1.) Lehen.


IV. Voelker / Mein Volk

IV.I Wie kann man sich ein Volk auswaehlen?
Freie Ritter koennen sich einem Volk anschliessen. Waehle Menue, Voelker und klicke dort auf das Wappen des Volkes, dem du beitreten moechtest. Klick auf die Schaltflaeche "Ich bitte um Aufnahme!". Erst wenn ein Kanzler oder der Koenig deines ausgewaehlten Volkes dich aufnimmt, bist du Mitglied dieses Volkes.

IV.II Wie lange dauert es, in ein Volk aufgenommen zu werden?
Wenn das Volk keine Autoaufnahme an hat, so lange, bis die Volksfuehrung on kommt und ihre Post liest. Ein Volk mit aktiver Volksfuehrung ist daher vorteilhaft. Dauert es laenger als einen Tag, ueberlege, ob du lieber ein aktiveres Volk waehlen willst.

IV.III Wie wechsele ich mein Volk?
Vorher gut informieren, dass die zweite Wahl diesmal die richtige Wahl ist.
Rohstoffe auf dem Lehen verkaufen.
Lehen verkaufen.
Aus dem Volk austreten auf der mein Volk Seite.
4 Tage warten (exakt, ab Tag 5 Gefahr ausgeraubt zu werden).
Dem neuen Volk beitreten unter Voelker; auf das Volk, dem du beitreten willst, klicken; dort auf der Seite auf die Schaltflaeche "Ich bitte um Aufnahme!" klicken. Wenn keine Autoaufnahme aktiviert ist, muss die Volksfuehrung der Aufnahme manuell zustimmen.

IV.IV Wie kann ich Graf werden?
Die Volksfuehrung ernennt Grafen. Die meisten Voelker honorieren Aktivitaet. Bring dich im Volk ein. Sehr kleine Voelker haben mehr Grafentitel unter den Volksmitgliedern zu vergeben, hier geht es schneller und einfacher Graf zu werden.

IV.V Ein Volk steht frei - sollte ich Koenig werden?
Du brauchst 5 Spieler im Volk - und einen Plan, wo die her kommen sollen - aus deinem Freundeskreis - oder hast Du genug Zeit um anderswo Spieler anzuwerben?
Kennst du die Grundfunktionen des Spiels? Wenn nicht ist es sehr schwierig Koenig zu sein - es ist leichter erst einmal einem aktiven Volk mit aktiven Altritter beizutreten, die dir helfen, dich im Spiel zurecht zu finden.
Ein Koenig ist dafuer verantwortlich Aktivitaeten fuer den Rest des Volkes zu organisieren (Kriege, Turniere, etc.). Ein Koenig, der ein Volk gut fuehren will, muss daher meist ein vielfaches der Zeit in das Spiel investieren, die ein einfacher Ritter benoetigt.

IV.VI Was sind freie Ritter und freie Heere?
Meist mittellose Habenichtse. Neuen Spielern nicht zu empfehlen. Fuer alte Spieler bieten freie Heere Moeglichkeiten etwas anderes zu probieren und eine schwierige Herausforderung zu meistern.


V Allgemeines

V.I Wie kann ich mein Passwort aendern?
Im Menue Ritter- Steckbrief -> Einstellungen aendern.

V.II Was bedeuten die Zahlen oder Sternchen hinter den Ritternamen in der Volks- bzw. Voelkerliste?
Das ist der Aktivitaetsindex. Sternchen bedeutet, der Ritter war heute online. Zahl ist die Abwesenheit in Tagen.

V.III Ist es schlimm wenn ich mich ein laengere Zeit nicht einlogge?
Ohne premium wird nach 30 Tagen Abwesenheit wird ein Ritter geloescht, der Account nach 60 Tagen.
Natuerlich kann man nur richtig am Ritterleben teilnehmen, wenn man regelmaessig, am besten taeglich, online ist. Sonst ist der Ritter nicht trainiert.
Wenn man in Urlaub geht, ist eventuell ein Monatsaccount oder ein Jahresaccount sinnvoll. Damit lassen sich auch laengere Offline-Zeiten ueberbruecken und der Ritter wird nicht geloescht.

V.IV Wie kann ich meinen Account loeschen oder loeschen lassen?
Der Account loescht sich automatisch, wenn man mehr als 60 Tage nicht in seinem Account eingeloggt war und keinen premium Account besitzt.
Eine sofortige manuelle Loeschung gibt es nicht.

V.V Was sind Moderatoren?
Moderatoren wachen ueber die Regeln ihres Forenbereiches. Es gibt Technik-Moderatoren und Rollenspiel-Moderatoren.
Die Moderatoren stellen, zusammen mit den Admins, die Spielleitung in ritterheere.de dar. Die Moderatoren arbeiten ehrenamtlich.

V.VI Ich verstehe das Spiel nicht. Was kann ich tun?
Die (Einsteiger-)hilfe lesen. Und fragen. Im Spieler fragen Spieler Forum und im Gasthaus Chat kannst Du jederzeit fragen. Ausserdem kannst du in deinem Volk fragen, ob es Mentoren gibt, die dir die Grundfunktionen erklaeren.
Die fortgeschrittenen Funktionen musst du nicht sofort verstehen. Die lernst du nach und nach, im Verlauf der Zeit. Einige sehr fortgeschrittene Funktionen muss nur die Volksfuehrung zwingend verstehen - und auch erfahrene Spieler entdecken beim Nachlesen oft etwas Neues, das sie noch nicht kannten.

V.VII Ich langweile mich. Was kann ich tun?
Wer suchet der findet.
Frag im Forum - es gibt Rollenspieler, die Schreibpartner suchen.
Frag im Forum - es gibt viele Spielbereiche, wo Hilfe von Freiwilligen gesucht wird.
Wenn Du viel Verantwortung moechtest - lies das Forum - es gibt immer mal wieder Stellenausschreibungen von Monarchen, die Kanzler suchen.
Wenn dein Volk nicht so aktiv ist, nicht so gespraechig, nicht so ganz zu dir passt - oder du einfach mal sehen willst, ob es noch etwas anderes in der Ritterwelt gibt, kannst du einen Volkswechsel probieren. Etliche Spieler haben neuen Spielspass in einem neuen Volk gefunden.

V.VIII Was heissen diese Akronyme?
AW = Auswertung
BR = Beratungsraum
EP = Erfahrungspunkte
GD = Gassen-Duell
GS = Grafschaft
IGM = In-game Message
KGS = Kerngrafschaft
LP = Lebenspunkte = LK = Lebenskraft
NPC / NSC = Non Player Character / Nicht Spieler Charakter
PC / SC = Player Character / Spieler Charakter
PN = Private Nachricht
prem = premium Account
RH = Ritterheere
RP = Roleplay
SR = Sonderrohstoffe

V.IX Auf wie vielen Servern wird das Spiel gespielt?
Das Spielprinzip wird zur Zeit auf 6 Servern beziehungsweise Spielewelten gespielt.
Ritterheere (RH)
Antique-Empire (AE)
mit ihren englischen Ablegern Knights-Honor (KH)
Antique-Empire English (AEE).
Sternenheere (SH) ist eine futuristische Spielwelt, aber weitestgehend inaktiv
Heiliges Reich (HR) ist der neueste Ableger

V.X Warum sollte ich im Forum oder in der Taverne schreiben?
Dort kannst du deine Mitspieler kennen lernen. Die Kommunikation mit den Mitspielern und die Foren machen einen wesentlichen Teil des Spiels aus.

Auswertung
Wann ist die Auswertung?
Die Auswertung laeuft taeglich um 21 Uhr

In welcher Reihenfolge laeuft die Auswertung ab?

- Tagestraining
- Duelle
- Felderauswertung (Feldeinnahmen)
- Rittereinzelbewegung
- Schlachten
- Felder aufgeben
- Abriss eines Grafschafts-Ausbaus
- Katastrophen
- Heer-Bewegung
- Diplomatie-Umstellung
- Turniere
- Lehen
- Quests
- Ausbruchsversuche

Folgen:
Man hat fuer die Duelle bereits das waehrend der AW erworbene Tagestraining zur Verfuegung.
Einzelritter wandern, bevor Schlachten stattfinden. Sie koennen also noch in letzter Minute, nachdem das Feindheer in der vorherigen AW auf das Feld gezogen ist, zur Verteidigung des Feldes herbeieilen und an der Schlacht teilnehmen.
Diplomatie-Umstellungen, nachdem der Feind schon auf dem Feld steht, finden erst nach der Schlacht statt.
Die Aufgabe von Feldern findet nach Schlachten statt - daher hat der Versuch ein Feld aufzugeben, wenn bereits ein feindliches Heer auf dem Feld steht, keine Wirkung.

RP Guide

Was ist RP?
RP ist Roleplay/Rollenspiel. Man versetzt sich in einen fiktiven Charakter und haucht ihm Leben ein, um in dieser Rolle eine fiktive Welt zu erkunden und zu bereichern. Wirklich interessant wird es dann, wenn mehrere Spieler miteinander interagieren.

Was ist ein Charakter?
Ein Charakter ist eine der vielen fiktiven Persoenlichkeiten, die sich in der Welt von Ritterheere herumtummeln. Jeder Spieler hat einen Charakter, egal ob er RP betreibt, oder nicht. Was er aus diesem Charakter macht, ist ihm selbst ueberlassen und liegt ganz in der Verantwortung des Besitzers.

Was kennzeichnet das RP in Ritterheere?
Die wichtigsten Besonderheiten im RP von Ritterheere sind, dass sich jeder die Umstaende und Gegebenheiten fuer seinen Charakter selbst definieren darf. Es gibt hier nur sehr wenige Vorschriften und es ist fuer den normalen Nutzer in der Regel leicht, sich an diese zu halten. Das bedeutet im Endeffekt aber auch, dass sich die Qualitaet des RPs bei jedem grundlegend Unterscheidet. Das heisst nicht, dass es bei dem einen zwingend schlechter ist als bei dem anderen. Im Gegenteil, es wird dadurch sehr vielseitig. RP ist immer sehr gern gesehen, ganz egal, ob es jetzt nicht so gut ist und man vielleicht in seinem Schreibstil Probleme hat. Grundsaetzlich gilt: Alles ist besser als kein RP.

Was ist der Sinn meines RPs?
Diese Frage ist gleichzusetzen mit der nach dem Sinn des Lebens. Einen vorgeschriebenen Zweck hat das Ganze nicht. Jeder muss seinen eigenen Sinn darin finden. Die einen haben einfach nur Spass daran, sich in eine neue Rolle zu versetzen. Die anderen wollen gar moralischen Inhalt in ihrem RP verpacken, um vielleicht Mitspieler auf realitaetsbezogene Probleme aufmerksam zu machen. Ich empfehle hier, dass sich jeder beim Betreiben von RP ueber seinen eigenen Sinn diesbezueglich bewusst sein sollte.

Wie erstelle ich einen RP-Charakter?
In welcher Reihenfolge man die folgenden drei Punkte angeht, ist im Grunde recht unwichtig. In der Regel werden beim Erdenken eines Punktes automatisch auch die anderen beiden Punkte teilweise abgedeckt. Ich empfehle hier, sich einen Zettel zu nehmen und stichpunktartig die jeweiligen Punkte nach und nach aufzufuellen.

Umfeld, Geschichte, Umstaende
Jeder Charakter benoetigt eine Vorgeschichte. In Ritterheere beginnt jeder mit einem Alter von 15. Solltet ihr schon eine Weile dabei sein, ist es besser, vorher zu ueberpruefen, wie alt ihr gerade seid. Das kann fuer das Verfassen einer Geschichte von grossem Interesse sein. Selbst die Aussage, dass jemand nicht weiss, woher er kommt und wer seine Familie ist, ist schon eine Vorgeschichte. Dieser Punkt ist sehr wichtig und sollte auf keinen Fall vernachlaessigt werden.

Aeusseres
Das Einfachste RP von Ritterheere. Hier geht es um das Uebliche. Aussehen, Kleidungsstil, Ausstrahlung, etc. Diese Punkte solltet ihr mitunter auch in euren Steckbrief verewigen, damit andere Spieler darauf Zugriff haben und im RP darauf eingehen koennen. Dies erleichtert anderen Spielern, die Wirkung eures Charakters auf ihren zu beschliessen.

Inneres
Die inneren Werte sind schon im echten Leben von entscheidender Bedeutung. Viel mehr noch sind sie es in diesem Spiel, denn die aeusserlichkeiten kommen leider etwas zu kurz, da die Mittel zur Beschreibung wesentlich eingeschraenkter sind. Macht euch im vornherein Gedanken darueber, was die Vorlieben eures Charakters sind. Wie reagiert er auf andere? Welche Eigenschaften anderer Charaktere wirken sich wie auf euren Charakter aus? Ist euer Charakter eher Akteur oder Reakteur? Welche Sprache benutzt er (gehoben, baeuerlich, etc.)? Schreibt euch am besten alles auf, was euch einfaellt, damit ihr bestmoeglich und widerspruchslos reagieren koennt, ohne jedes Mal stundenlang ueberlegen zu muessen.

NPCs
Es gibt in diesem Spiel sogenannte Non-Player-Charakters (NPCs). Das sind alle Charaktere, die ein Spieler zusaetzlich zu seinem eigenen "erfunden" hat. Diese Charaktere sind nicht an den Ort gebunden, an dem der eigentliche Charakter des Spielers sich befindet, unterliegen aber ansonsten den selben Regelungen.

Verfassen der ersten RP-Beitraege
Hintergrundgeschichte
Als erstes solltet ihr die Geschichte eures Charakters offenbaren, um ihn bestmoeglich vorzustellen. Dazu waehlt im Rollenspielbereich die Kategorie "Die Krieger" im Forum und eroeffnet ein neues Thema. Denkt euch einen passenden Namen fuer das Thema aus und verfasst eine Geschichte, die den Werdegang eures Charakters ab einem frueheren Zeitpunkt bis zur Gegenwart beschreibt. Hier koennt ihr auch einfach nur die unmittelbaren Gegebenheiten beschreiben. Wichtig ist, dass man sich ein Bild von eurem Charakter machen kann. Wer ist er? Wo ist er? Dieses eroeffnete Thema koennt ihr immer wieder verwenden, um den weiteren Laufweg eures Charakters zu beschreiben. Als Beispiel koennt ihr euch gerne meine eigene Hintergrundgeschichte ansehen: http://ritterheere.de/component/option,com_fireboard/Itemid,181/func,view/catid,5/id,538820/#538820

Integration im Volk und in der Umgebung
Sollte das erledigt sein, ist es nun wichtig, einen Draht zu den anderen Mitspielern aufzubauen. Am besten ist es, ihr beginnt zunaechst in eurem Volk. Schaut euch nach RP im Bereich "Die Voelker" um, welches sich nur um euer Volk dreht. Fuer Bayern haben wir "Geschichten aus Bayern": http://ritterheere.de/component/option,com_fireboard/Itemid,181/func,view/id,520543/catid,8/ Denkt euch eine Art und Weise aus, aufzutauchen, bei der man moeglichst einfach mit euch in Kontakt treten kann. Der Rest wird dann normalerweise zu einem Selbstlaeufer.

Interaktion mit anderen Spielern
Erst durch die Interaktion miteinander bekommt dieses Spiel Farbe. Hier beginnt der wirkliche Spass. Meidet keine Moeglichkeit, miteinander RP zu betreiben. So lernt man sich kennen. Doch bedenkt immer, dass ein guter Rollenspieler im Regelfall seinen Char nicht so spielt, wie er selbst im echten Leben ist. Wenn euch dort jemand beleidigt oder verpruegelt, ist das in keinem Fall persoenlich zu nehmen.

Rollenspiel-Regeln
Was muss ich beachten?
Natuerlich gibt es hier gewisse Vorschriften, damit alles seine grundlegende Ordnung behaelt. Damit ihr diese Regeln nicht verletzt, moechte ich sie euch mal hier erklaeren.
Ueber die Einhaltung der RP-Regeln wachen die RP-Moderatoren.

Ortsprinzip
Das gesamte RP muss natuerlich mit dem System uebereinstimmen. Ich nenne das ganze mal Enginebezug und fasse das unter "Ortsprinzip" zusammen. Grundlegend und verallgemeinert bedeutet das, dass ihr euch an Ort und Zeit der "Engine" zu halten habt. Wir befinden uns gerade etwa im Jahre 1060 n. Chr.. Das gilt es in jedem Fall zu beachten. Den Ort, an dem ihr euch befindet, findet ihr auf der Karte. Auch an diesen muesst ihr euch immer halten. Wenn ihr eine Geschichte an einem anderen Ort begonnen habt, diese aber noch nicht vollstaendig ist, koennt ihr sie allerdings dennoch im Regelfall ohne Weiteres beenden. Wenn ihr ganz sicher gehen wollt, koennt ihr noch einen Verweis darauf geben, dass das Geschriebene ein wenig in der Vergangenheit liegt.

Realitaetsprinzip
Wir spielen hier kein Fantasy-Spiel. Achtet darauf, dass alles glaubwuerdig und originell erscheint. Es gibt auch keine Kanonen und Gewehre. Zeitmaschinen sind Tabu, etc. Im Grunde ist das Wort "Realitaetsprinzip" allerdings auch selbsterklaerend.

Selbststaendigkeitsprinzip
Das ist die anspruchsvollste Regel in diesem Spiel. Es bedeutet, dass niemand ueber das Verhalten, ueber Verletzungen oder gar das Ableben eines nichteigenen Charakters entscheiden darf. Das selbe gilt fuer NPCs. Jeder NPC gehoert demjenigen, der ihn erfunden hat. Andere duerfen ueber diese nicht entscheiden. Solltet ihr in die Situation kommen, dass es angebracht waere, ueber einen Charakter eines anderen Spielers zu bestimmen, sprecht euch einfach mit dem anderen Spieler ab. Solange sich niemand beschwert, habt ihr vermutlich nichts falsch gemacht.

Hoeflichkeit gegenueber anderen Mitspielern
Es gilt mitunter als unhoeflich, einfach so in die Themen anderer Spieler hereinzuplatzen und sie vor vollendete Tatsachen zu stellen. Vielleicht hatten sie mit dem Thema etwas ganz anderes vor? Darum gilt, sobald ihr euch unsicher seid, ob das, was ihr tut, vielleicht anstoessig sein koennte, fragt bei dem betroffenen Spieler einfach nach, ob euer Vorhaben in Ordnung geht. Bevor ihr es veroeffentlicht!


(+) Notizen:

Nur fuer Premium-Spieler.

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